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DLSS 4 및 Transformer 프레임 생성: 시각적 품질의 혁신

125 dlss 4 멀티 프레임 생성 게임 추가 발표 키 비주얼

 Blackwell 아키텍처를 기반으로 구축된 NVIDIA GeForce RTX 50 시리즈 그래픽 카드가 출시되면서 새로운 세대의 이미지 생성 기술이 시장에 출시되었습니다. 다중 프레임 생성기를 갖춘 DLSS 4렌더링된 프레임당 최대 4개의 중간 프레임을 지원하는 . 이 기술은 방대한 데이터 세트를 기반으로 학습된 트랜스포머 모델을 기반으로 하며, 시각적 아티팩트 없이 여러 프레임 속도를 증가시킬 수 있습니다. 이전 버전의 DLSS와 달리, Multi-라는 새로운 알고리즘을 사용합니다.Frame Generation지연 시간을 최소화하고 빠른 카메라 움직임에도 예측 가능한 장면 재구성을 유지합니다. 새로운 프레임 생성기는 드라이버 수준에서 통합되어 그래픽 파이프라인과 긴밀하게 결합됩니다. GPU이는 모든 게임 시나리오에서 기술의 안정성과 확장성을 보장합니다.

Blackwell 시리즈 비디오 카드는 이미 판매 중입니다. 온라인 스토어 Telemart를 통해 배송해 드리며, 다양한 NVIDIA GeForce RTX 50 시리즈 모델게임 및 전문가용 솔루션을 모두 포함합니다.

리뷰에 사용된 비디오 카드는 MSI 지포스 RTX 5080 16G 게이밍 트리오 OC, 할당된 모든 작업을 완벽하게 처리했습니다.

DLSS: FPS 가속기에서 차세대 그래픽의 핵심 구성 요소로

DLSS(딥 러닝 슈퍼 샘플링)는 현대 그래픽 시스템의 증가하는 작업 부하에 대응하기 위해 등장한 기술입니다. 원래 목표는 사진을 개선하지 마세요생산성을 높이다DLSS는 처음에는 게임을 낮은 해상도로 화면에 표시한 후, 누락된 픽셀을 필요한 포맷에 "내장"하여 그래픽 시스템의 부하를 줄이고 이미지 품질을 크게 떨어뜨리지 않으면서 초당 프레임 수를 늘리는 방식으로 도입되었습니다. 하지만 시간이 지남에 따라 DLSS는 더 이상 임시방편이 아니게 되었습니다. 진화 시각적 파이프라인의 본격적인 부분으로, 그리고 DLSS4 근본적인 전환이 일어났습니다. 이제는 속도를 높이는 방법이 아닙니다. 올바르게 표시하는 방법.

NVIDIA DLSS 4 기능 차트 분석

DLSS의 초기 버전은 엄격하게 실용주의적이었습니다. 확장성이라는 개념을 기반으로 했습니다. GPU 예를 들어 이미지를 1080p로 렌더링하고 DLSS를 통해 4K로 업스케일링하는 경우, 시각적 왜곡이 눈에 띄었습니다. 흐릿한 텍스처, 깜빡이는 선, 모션 아티팩트 등이 그 예입니다. 하지만 핵심적인 이점인 급격한 성능 향상은 이러한 타협을 정당화했습니다. DLSS는 일종의 스위치 역할을 했습니다. FPS가 필요하면 DLSS를 켜고, 선명도가 필요하면 끄는 방식이었습니다. 이러한 접근 방식은 렌더링 기술이 포토리얼리즘의 한계를 넘어 일반적인 업스케일링으로는 더 이상 충분하지 않게 될 때까지 지속되었습니다.

레이 트레이싱, 전역 조명, 조명 시뮬레이션, 반사가 등장하면서 품질이 뒷받침되지 않는 성능은 불리하다는 것이 분명해졌습니다. GAMES는 수십 개의 광원, 입체 그림자, 굴절, 그리고 투명한 재질이 포함된 장면을 사용하기 시작했습니다. 이 모든 것은 엄청난 부하를 발생시켰고, 이전 방식으로는 더 이상 감당할 수 없었습니다. 이 시점에서 DLSS는 변화하기 시작했습니다. 단순히 해상도를 높이는 대신, 장면을 재구성하다, 템플릿에 따라가 아니라 이해를 바탕으로 누락된 요소를 채우는 것, 정확히 무엇을 복원하나요?.

이 재구성은 DLSS 아키텍처를 변경하여 가능해졌습니다. 변압기 모델DLSS 4는 이미지의 제한된 영역만을 분석하는 기존의 합성곱 신경망(CNN) 대신, 장면의 모든 부분 간의 시간적, 공간적 관계를 이해할 수 있는 모델을 사용합니다. 이전 및 미래 프레임, 모션 벡터, 깊이 버퍼, 그리고 지오메트리를 고려하고 이를 기반으로 프레임이 어떻게 보일지 예측합니다그 결과, 고급스러운 화질뿐만 아니라 시각적으로 정확하고 안정적이며 깨끗한 화질이 구현되어 움직일 때 깨지지 않습니다.

NVIDIA DLSS 4 다중 프레임 생성 아키텍처

RTX 50세대부터 새로운 시대가 시작되었습니다. DLSS 4가 이 세대에 처음으로 구현되었습니다. 전부타협 없이 이미지 출력의 영구적인 요소로 사용됩니다. DLSS 4를 지원하여 출시된 GAMES는 더 이상 DLSS XNUMX 없이는 작동하지 않습니다. DLSS XNUMX는 크기 조정뿐만 아니라 중간 프레임 생성, 추적 조명 복원 (광선 재구성), 소음 제거, 시각적 무결성 유지이 세대부터 DLSS는 선택 사항이 아닙니다. 장면 표시 시스템의 일부.

이 패러다임의 전환은 모든 것을 바꿔 놓았습니다. DLSS 4는 이제 여러 가지 작업을 동시에 처리합니다.

  • 생산성을 증가시킵니다이전과 마찬가지로 이미지를 더 낮은 해상도로 렌더링할 수 있습니다.

  • 렌더링된 프레임 사이에 추가 프레임을 생성합니다.불안정한 FPS에서도 안정적인 애니메이션을 제공합니다.

  • 시각적 결함을 제거합니다: 깜빡임, 그림자의 "떨림", 불안정한 반사, 투명하고 어두운 영역에서의 노이즈

  • 레이 트레이싱을 재구성합니다"원시" 광선의 필요성을 없애고 최소한의 비용으로도 조명을 사진처럼 사실적으로 만들어줍니다.

DLSS 4는 단순한 속임수가 아닙니다. 현대 시각 엔진들이 설계되기 시작하는 도구입니다. 개발자들은 더 이상 "있는 그대로" 렌더링하는 것을 목표로 하지 않습니다. 장면의 최소 기반을 만들고 이를 DLSS 4 시스템에 입력하여 이미지를 얻습니다. 원산보다 품질이 우수하다. 이것은 시스템이 더 이상 각 픽셀을 수동으로 계산하지 않고 패러다임 전환 이후에만 가능해졌습니다. 예측하다 그것은 장면의 논리에 기초합니다.

물리적 재질, 반사, 투명도, 복잡한 조명 등 이러한 모든 요소는 이전에는 FPS를 위해 단순화되거나 해상도가 낮아졌습니다. 이제는 신경망에 의해 복원됩니다손실 없이 말이죠. 그리고 이 모든 것은 50세대 DLSS가 아니라, 아키텍처가 트랜스포머의 실시간 작동을 가능하게 한 순간부터 가능해졌습니다. 즉, RTX XNUMX이 시작된 바로 그 아키텍처적 시점부터 가능해졌습니다.

이 시점부터 DLSS 4는 더 이상 기능이 아닙니다. 필요한포토리얼리즘에 중점을 둔 게임들은 더 이상 DLSS 4 없이는 작동하지 않습니다. DLSS XNUMX는 업스케일링, 모션 생성, 그리고 조명 복원을 기반으로 파이프라인을 구축합니다. 이는 사실적인 액션 게임뿐만 아니라 마법 판타지, SF, 레이싱 시뮬레이터에도 적용됩니다. DLSS XNUMX가 모든 장르에 적용되는 것은 아니지만, 그 역할은 매우 중요합니다. 시각적 품질 보증.

따라서 DLSS는 순전히 실용적인 FPS 가속기에서 시각적 재구성의 핵심 구성 요소로 발전하는 여정을 완성했습니다. 그리고 그 전환점은 DLSS 4의 새로운 시대를 연 아키텍처였습니다. 성능과 품질이 상반되는 개념에서 벗어나 함께 작동하기 시작한 것입니다. "하드웨어가 더 강력해졌기" 때문이 아니라, 모델은 장면을 이해하는 법을 배웠습니다. 이는 단순한 기술이 아니라 게임을 표시하는 새로운 표준입니다.

DLSS 4의 변압기란 무엇이며 왜 필요한가요?

DLSS 4는 이전 세대의 업스케일링 기술과 근본적으로 다른 트랜스포머 아키텍처를 기반으로 합니다. 트랜스포머는 보조 신경망이 아닌 중앙 장면 분석 시스템으로 사용되며, 프레임에 대한 전반적인 이해가 부족했던 기존의 합성곱 처리 방식을 대체합니다. 트랜스포머는 작은 조각 단위로 로컬 합성곱을 처리하는 대신, 깊이, 움직임, 프레임 히스토리, 공간 관계 등을 포함한 전체 장면을 한 번에 고려합니다. 이를 통해 복잡한 기하 구조, 날카로운 움직임, 역동적인 광원이 있는 경우에도 시각적 시퀀스를 정확하게 재구성할 수 있습니다.

트랜스포머가 dlss에 왔어요

변환기는 저해상도 프레임뿐만 아니라 지오메트리, 깊이, 노멀, 속도, 옵티컬 플로우 데이터도 제공합니다. 이 시스템은 시간적 관점에서 작동합니다. 각 현재 프레임에 대해 여러 개의 이전 프레임이 사용되어 맥락을 축적합니다. 이를 통해 모델은 객체의 동작, 조명, 굴절, 장면의 역학을 포함하여 현재 상황에 대한 완전한 정보에 접근할 수 있습니다. 결과적으로, 변환기는 단순히 크기가 조정된 이미지뿐만 아니라 노이즈, 모션 아티팩트, 불안정 영역이 없는 논리적으로 완전한 그림을 생성할 수 있습니다.

DLSS 4의 이미지 재구성은 트랜스포머를 포함하는 일련의 작업으로 구성됩니다. 먼저 입력 데이터를 해석하고, 누락된 디테일을 복원한 후, 최종적으로 원래 렌더링된 장면을 보완하는 새로운 시각적 레이어를 합성합니다. 최종 프레임을 직접 확대하여 생성하는 기존의 업스케일링과 달리, 이 작업에는 예측 논리가 사용됩니다. 시스템은 처음에 렌더링되지 않았던 이미지 부분까지 복원합니다. 이는 특히 시각적 정보의 상당 부분이 전역 조명, 반사, 투명도 계산에 의존하는 레이 트레이싱에서 매우 중요합니다. 트랜스포머는 단순히 픽셀을 생성하는 것이 아니라, 패턴을 기반으로 빛과 재질의 움직임을 모델링합니다.

이 아키텍처는 기존 DLSS의 일반적인 문제인 그림자 깜빡임, 선 떨림, 객체 가장자리의 시각적 "노이즈"를 방지합니다. 고속에서도 프레임이 깨지지 않고, 지오메트리는 그대로 유지되며, 투명한 객체와 반사는 예측 가능한 방식으로 작동합니다. 이 트랜스포머는 시공간적 안정성을 제공하여 시각적으로 깨끗하고 통합된 장면을 만들어냅니다. 이 장면은 기본 해상도보다 열등하지 않으며, 경우에 따라 선명도와 일관성 면에서 기본 해상도를 능가합니다.

DLSS 4는 트랜스포머 모델 없이는 구현할 수 없습니다. 트랜스포머 모델은 업스케일링, 프레임 보간, 아티팩트 제거, 추적 복원, 이미지 안정화 등 모든 기능의 기반이 됩니다. 게임 렌더링 단계에서 이는 트랜스포머가 파이프라인의 필수적인 부분이 됨을 의미합니다. 최신 게임은 더 이상 렌더링 단계에서 최종 프레임을 생성하지 않습니다. 기본 데이터를 생성하여 DLSS 시스템에 전달하고, 신경망에서 처리된 최종 이미지를 수신합니다.

이 모델은 RTX 50의 아키텍처적 특징 덕분에 지연 시간을 최소화하면서 실시간으로 최초로 사용됩니다. 이 세대부터 DLSS 4는 더 이상 단순한 필터가 아니라 최종 이미지 출력에 필수적인 시각화 단계로 자리 잡았습니다. 이미지 품질은 렌더링 성능이 아닌 변환기의 성능에 직접적으로 좌우됩니다. 장면의 시각적 무결성은 프레임의 각 지점에서 발생하는 상황, 객체 간의 관계, 그리고 게임의 시각적 논리에 부합하는 데 필요한 결과를 이해하는 신경망을 통해 형성됩니다.

DOOM: The Dark Ages — 시각적 순수성의 기반인 DLSS 4

DOOM: The Dark Ages는 DLSS 4를 추가 기능이 아닌, 전체적인 시각적 경험에 필수적인 요소로 사용합니다. 경로 추적을 활성화하면 업스케일링 없이는 화면의 안정성이 저하됩니다. 특유의 그레인, 동적 노이즈, 그리고 불규칙적인 조명으로 인해 게임의 시각적인 무게감이 더욱 커집니다. 그러나 트랜스포머 모델에서 DLSS 4를 활성화하면 모든 것이 달라집니다. 이미지 품질이 한 단계 더 높아져 각 장면이 디지털 아티팩트 없이 완성된 렌더링처럼 보입니다.

이 게임의 특징은 엄청난 수의 광원입니다. 폭발, 불꽃 웅덩이, 빛나는 적의 눈, 용암 흐름부터 마법의 섬광과 전기 방전까지, 조명은 초당 수십 번씩 변화합니다. DLSS가 없으면 이로 인해 그림자가 날카롭게 깜빡이고 전역 조명(GL)에 심한 노이즈가 발생합니다. DLSS 4를 활성화하면 이러한 단점이 완전히 사라집니다. 시간적 및 공간적 패턴으로 학습된 트랜스포머 모델은 빛의 움직임을 안정화합니다. 광선이 여러 번 교차하더라도 그림자는 선명하게 유지되고, 가장자리는 흐릿해지지 않으며, 조명의 부드러움은 디테일 손실 없이 그대로 유지됩니다.

피 웅덩이, 먼지 쌓인 돌, 젖은 금속 등 복잡한 텍스처가 특히 정확하게 처리됩니다. DLSS 4를 사용하면 움직이는 상태에서도 깊이와 구조를 재현할 수 있습니다. 이전 버전의 업스케일링에서는 카메라가 움직이면 이러한 재질이 노이즈나 흐릿한 덩어리로 변했습니다. 하지만 이제 각 요소는 형태를 그대로 유지합니다. 금속 사슬의 윤곽이 손상되지 않고, 벽의 정교한 옅은 부조는 급하게 회전해도 선명하게 보입니다.

움직임은 별도의 안정성 영역입니다. 멀티-Frame Generation 트랜스포머가 연속 프레임을 분석할 때, 사선 이동, 공격, 또는 물체를 빠르게 처리할 때 흔적이 남지 않습니다. 어두운 터널에서 불길로 가득 찬 홀로 이동할 때도 노출이 갑작스럽게 바뀌거나 과다 노출되지 않고 밝기가 정확하게 조절됩니다. 캐릭터 발밑의 그림자는 "떨리지" 않고 빛의 입사각에 따라 부드럽게 변합니다.

투명한 물체와 굴절 처리가 특히 인상적입니다. 유리, 보호막, 에너지장 등은 이전에는 추적 시 형태가 변형되거나 심하게 왜곡되어 나타났습니다. DLSS 4는 이러한 영역을 독립적인 구조로 처리하여 카메라가 고속으로 움직일 때에도 반사의 정확도를 유지합니다. 투명도는 레이어 간 충돌을 일으키지 않으며, 교차하는 효과조차도 물리적 속성을 유지합니다.

DLSS 4가 적용된 DOOM: The Dark Ages의 모든 프레임은 단순히 "깔끔한" 이미지가 아닙니다. 시각적으로 안정적인 캔버스로, 역동적인 움직임에도 깨지지 않고 조명 아래에서도 디테일이 손실되지 않습니다. 수십 명의 적, 피 입자, 연기, 폭발, 그리고 급격한 밝기 변화가 있는 장면조차도 전체적으로 입체적으로 보입니다. DLSS 4는 게임을 부드럽게 만드는 것이 아니라, 안정적으로 만듭니다. 선명도를 부드럽게 하는 것이 아니라, 기존 방식으로는 구현할 수 없었던 디테일과 기하 구조를 복원합니다.

 둠더다크에이지스 2025 05 07 09 20 41 197

 비디오 카드는 해상도에서 테스트되었습니다. 2560х1440 при 최고 그래픽 품질 설정.
 
운명
 

DOOM: The Dark Ages는 특히 경로 추적을 활성화한 상태에서 프레임 생성에 대한 의존성을 보여줍니다. 네이티브 2560x1440에서 평균 FPS는 54에 불과하며, 이는 원활한 게임플레이를 위해 충분하지 않습니다. Ultra 악몽입니다. ​​DLSS Performance와 Frame Generator 4X를 사용하면 프레임 속도가 302 FPS로 거의 6배 향상됩니다. DLSS Quality에서도 안정적인 252 FPS를 유지하고, DLAA는 173 FPS를 제공합니다. 이는 DLSS 4가 최대 레이 트레이싱 부하에서 얼마나 잘 작동하는지 명확히 보여줍니다. 이 경우, Transformer는 실제 프레임 하나당 최대 4개의 중간 프레임을 안정적으로 재구성하여 224 FPS 이상에서 최소 저하를 유지합니다. DOOM은 Indiana Jones와 동일한 엔진을 사용하지만, 풍부한 효과, 파티클, 그리고 집중적인 조명 계산으로 인해 부하가 더 높습니다. 그럼에도 불구하고 FG 4X는 아티팩트 없이 DLAA에서도 최소 FPS를 150 이상으로 유지합니다.

Indiana Jones and the Great Circle — DLSS 4가 분위기를 조성할 때

비주얼 스타일 Indiana Jones and the Great Circle 는 대조를 기반으로 합니다. 고대 사원과 먼지 쌓인 폐허가 밝은 빛줄기, 촛불, 횃불, 스포트라이트, 그리고 자연광과 병치됩니다. DLSS 4는 이러한 시각적 환경을 안정화하는 메커니즘으로 작용하여 각 프레임에 선명도, 구조, 그리고 깊이를 부여합니다.

가장 큰 과제는 먼지, 연기, 증기, 고대 석조물 위의 눈부심 등 대기 밀도가 가변적인 장면입니다. DLSS가 없다면 이러한 장면들은 느슨하고 노이즈가 많아 보입니다. 하지만 DLSS 4 트랜스포머 모델은 기하 구조뿐만 아니라 재질에 비치는 빛의 움직임까지 흡수합니다. 덕분에 불꽃의 빛, 창문에서 나오는 산란광, 지하 묘지의 햇빛이 마치 영화 속 장면처럼 끊김이나 디지털 노이즈 없이 표현됩니다.

DLSS 4의 활용은 느리고 정적인 장면에서 특히 중요합니다. 카메라는 부드럽게 움직이지만 디테일의 채도는 높습니다. 선반, 유물, 건축 요소 등 방 안의 모든 물체는 미세한 움직임에도 질감을 유지합니다. 변압기가 없으면 이러한 장면은 "맥동"하고 윤곽이 사라집니다. DLSS 4를 사용하면 사암의 질감까지 가까이서 볼 수 있고, 기둥의 식물 장식은 마치 손으로 조각한 것처럼 보입니다.

게임의 그림자는 복잡합니다. 부드럽고 교차하며 횃불의 움직임에 반응합니다. DLSS 4 덕분에 장면의 깊은 부분에서도 선명함을 유지합니다. 빛과 그림자의 전환이 끊김 없이 이루어집니다. 색조 그라데이션이 매끄럽고, 색상이 갑자기 바뀌거나 부적절한 부분이 어두워지는 현상이 없습니다.

고속 장면(추격 장면, 낙하, 협곡 점프 등)에서 DLSS 4는 최고의 성능을 발휘합니다. 머리카락, 옷, 배경 요소를 포함한 물체의 가장자리까지 모든 것이 선명하게 유지됩니다. 애니메이션에 끊김이나 "고스트" 프레임의 흔적이 없습니다. 이를 통해 연속성과 몰입감이 형성되어 모든 것이 완벽하게 보입니다.

게임 속 거울과 반투명 재질 또한 매우 정확하게 재현됩니다. 물, 물방울, 오래된 렌즈에 비친 필름, 모자이크 조각 등 이 모든 것이 더 이상 움직임 속에서 파편화되지 않습니다. 이러한 재질을 통과하는 빛은 밀도와 음영을 유지합니다. DLSS 4는 조명 레벨을 혼합하지 않고 각 효과를 개별적으로 해석합니다.

결국 DLSS 4는 속도가 아닌 정밀성을 위한 도구가 됩니다. 인디애나 존스는 트랜스포머 모델이 개념을 보존하면서 복잡한 시각적 환경을 어떻게 재구성하는지 보여줍니다. 모든 것이 사실적일 뿐만 아니라 예술적으로도 순수해 보입니다. 프레임은 상호작용적인 특성을 드러내지 않으며, 영화 애니메이션의 품질에 가깝습니다. DLSS 4는 필터링이 아닌 장면에 대한 완전한 분석을 통해 이를 가능하게 합니다.

 더그레이트서클 2025 04 10 20 44 18 823

 비디오 카드는 해상도에서 테스트되었습니다. 2560х1440 при 최고 그래픽 품질 설정.
 
indi
 

Indiana Jones and the Great Circle, 겉보기에 단순해 보이지만 레이 트레이싱 장면에서는 부하가 큽니다.여기서 기본 성능은 42FPS로 가장 낮은 수준 중 하나이며, 이는 조명, 반사 및 그림자에 대한 높은 비용을 나타냅니다.DLSS 성능과 함께 FG 4X를 연결하면 프레임 속도가 227로 증가합니다.이는 DOOM보다 낮지만 Cyberpunk보다 높습니다.DLSS 균형 모드에서 카운터는 211FPS, DLSS 품질은 191을 표시합니다.프레임 생성과 함께 DLAA를 사용하더라도 기본보다 143배 더 많은 200FPS를 제공합니다.이는 새 버전의 엔진에서 레이 트레이싱의 최적화를 강조하지만 요구 사항이 높은 특성도 강조합니다.프레임 생성기는 부하가 증가하더라도 성능을 안정적으로 확장하고 DLSS 성능의 최소 FPS는 4 이상을 유지하며, 이는 스토리가 많은 게임에서 FG XNUMXX와 트랜스포머 모델의 효율성을 입증합니다.

Cyberpunk 2077 - 대도시의 시각적 재구성

Cyberpunk 2077 — 매우 복잡한 시각적 구조를 가진 게임입니다. 대도시 나이트 시티는 반사, 네온, 날씨 효과, 투명 패널, 그리고 수많은 움직이는 물체로 가득합니다. DLSS 4가 없으면 높은 설정에서도 네온이 깜빡이고, 반사가 떨리고, 그림자가 움직이고, 텍스처가 선명하지 않은 등 시각적 아티팩트가 끊임없이 발생합니다. DLSS 4 트랜스포머 모델을 활성화하면 화면이 영화처럼 선명하고 안정적이며 구조적으로 표현됩니다.

우선, DLSS 4는 장면의 조명 구조를 안정화합니다. 이는 사이버펑크에서 중요한 요소입니다. 단일 광원이 아닌 수십 개의 조명, 광고, 랜턴, 자동차, 창문이 서로 상호 작용합니다. DLSS가 없으면 빛이 충돌하는 경우가 많습니다. 기생 눈부심이 발생하거나, 과다 노출이 발생하거나, 그림자가 흐트러지는 현상이 발생합니다. 트랜스포머는 과거와 미래 프레임을 분석하고 조명 구성을 조정하여 이 문제를 해결합니다. 조명이 "점핑"하는 현상을 멈추고, 물체가 정확한 그림자를 드리우며, 밝은 영역이 장면을 가득 채우지 않습니다.

두 번째는 반사입니다. 사이버펑크에서는 유리, 크롬, 물, 그리고 상점 창문이 곳곳에 있습니다. 업스케일링 없이는 반사가 움직임 속에서 흔들리거나 완전히 사라지는 경우가 많습니다. DLSS 4에서는 반사의 형태가 고정됩니다. 장면의 기하학적 구조와 일치하고, 카메라를 돌려도 흐릿해지지 않으며, 정확한 방향을 유지합니다. 특히 젖은 거리에서는 각 광원이 깜빡임이나 색상 왜곡 없이 안정적으로 표시됩니다.

셋째, 디테일의 밀도입니다. 프레임 안에 수십 개의 물체가 동시에 존재하는 인구 밀집 지역에서도 DLSS 4는 미세 질감을 그대로 유지합니다. 벽돌, 가죽, 콘크리트, 디지털 화면, 글꼴 등이 손실되지 않고 "흐릿해지지" 않고 가독성을 유지합니다. 교통수단을 이용해 빠르게 이동할 때 건축물은 "붕괴"되지 않고 깊이와 선명도를 유지합니다. 건물들이 흐릿한 덩어리로 변하는 것이 아니라 지평선까지 기하학적인 형태를 유지합니다.

DLSS 4의 강점은 바로 Dynamics입니다. Multi-Frame Generation사이버펑크의 프레임은 각도를 변경해도 깨지지 않습니다. 플레이어가 카메라를 회전하거나, 방향을 바꾸거나, 조준하거나, 공격하더라도 모든 물체는 그대로 유지됩니다. 랜턴의 "꼬리"도, 광원의 후광도, 유리 칸막이의 왜곡도 없습니다. 비가 오더라도 앞 유리창에 빗방울이 흘러내려도 화면이 선명하게 보입니다.

투명한 물체를 처리하는 것은 변압기의 장점을 보여주는 또 다른 예입니다. 유리 벽, 디스플레이, 홀로그램, 심지어 헬멧에 부착된 필름까지도 더 이상 빛과 충돌하지 않습니다. 이전에는 레이어, 노이즈, 그림자가 번갈아 나타나는 현상이 관찰되었습니다. 이제 DLSS 4는 각 유형의 재질을 개별적으로 강조하고, 물리 및 광학 특성을 정확하게 처리하여 사실감을 유지할 수 있습니다.

DLSS 4를 적용한 사이버펑크는 시각적으로 완전히 다른 게임입니다. 매끄럽고 깔끔하며 명암비가 뛰어나고, 풍부한 빛과 선명한 깊이감을 선사합니다. 더 이상 "게임적인" 요소는 없습니다. DLSS 4는 장면을 완벽하게 구현합니다. 사물이 깜빡거리지 않고, 조명이 흔들리지 않으며, 움직임으로 인해 프레임이 깨지지 않습니다. 모든 것이 의도한 대로 작동합니다. 기하학적 구조, 조명, 구도까지 모두 고려했습니다. 이는 개선이 아니라 시각적 기준을 재정의한 것입니다.

  사이버펑크 2077 2025 04 10 19 35 12 914

 비디오 카드는 해상도에서 테스트되었습니다. 2560х1440 при 최고 그래픽 품질 설정.

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Cyberpunk 2077 새로운 프레임 생성 모드를 사용하면 성능이 크게 향상됩니다. 기본 해상도에서 평균 프레임 속도는 39FPS에 불과했는데, 경로 추적을 활성화하고 최대 설정을 적용한 결과입니다. 그러나 프레임 생성기 4X + DLSS 성능 평균 FPS를 즉시 296으로 높이고 최소 프레임 수는 244프레임으로 약 7.5배 향상되었습니다. DLSS Balanced 모드에서도 262 FPS, DLSS Quality는 231을 기록하여 높은 스케일링 품질에서도 프레임 속도가 230 이상으로 유지됨을 보여줍니다. 흥미롭게도, FG 4X와 DLAA를 함께 사용했을 때에도 144 FPS를 제공하는 반면, 업스케일링 없이는 39 FPS에 불과합니다. 이는 DLSS 4에서 트랜스포머 모델과 다중 프레임 생성이 얼마나 적극적으로 작동하는지 보여줍니다. DLSS 업스케일링 없이(DLAA 사용 시) FG를 사용하면 기본 프레임 속도보다 프레임 속도가 거의 4배 향상됩니다. 이러한 플레이 성능은 50 시리즈 기술을 모두 활용했기에 가능한 것입니다.

스텔라 블레이드 - 시각적 저하 없는 전투 동작

스텔라 블레이드는 고도로 디테일한 캐릭터 모델과 날카로운 움직임, 그리고 전투 충돌을 결합합니다. 이러한 조합은 일반적으로 그래픽 문제를 야기합니다. 피부가 흐릿해지고, 금속 부분이 희미해지며, 카메라를 기울이면 배경이 무너집니다. DLSS 4는 이러한 효과를 완전히 제거하여 아무리 빠른 장면이라도 깔끔하고 선명하며 영화처럼 연출합니다.

이 게임의 특징은 밝은 조명과 그림자 사이의 강렬한 대비입니다. 예를 들어, 여주인공의 피부는 역동적인 움직임 속에서도 모공, 광택, 그리고 입체감이 생생하게 드러납니다. 슈트의 금속 요소는 빛을 정확하게 반사합니다. 회전, 회피, 구르기 동작 시에도 반사광이 깜빡이거나 흐릿해지지 않습니다. 트랜스포머는 모든 움직이는 요소의 정확한 기하학적 구조를 유지하여 레이어링이나 대비 손실을 방지합니다.

전투 중에는 프레임 안에 수십 개의 물체가 동시에 나타납니다. 파티클, 타격, 무기 자국, 에너지 효과 등이 있습니다. 이 모든 것이 화면 전환이 급격하더라도 노이즈 없이 표시됩니다. DLSS 4 덕분에 모든 불꽃은 형태를 유지하고, 모든 타격은 끝까지 이어집니다. 효과들은 충돌 없이 서로 상호 작용합니다.

배경 또한 중요한 요소입니다. 기존 업스케일러에서는 배경 요소가 회전할 때 종종 "붕괴"되어 흐릿해지고, 사라지고, 노이즈로 대체됩니다. 스텔라 블레이드에서는 트랜스포머가 지오메트리를 고정합니다. 즉, 배경이 떨어지거나 흔들리거나 채도가 떨어지지 않습니다.

시각적 무결성은 하나가 아닌 여러 프레임을 분석하여 달성됩니다. 이는 다중Frame Generation DLSS 4는 시간적 맥락 덕분에 가장 복잡한 장면에서도 화면을 계속 움직이게 합니다. 게임이 시네마틱한 영상으로 전환되지만, 제어된 영상으로 구현됩니다. 글리치, 선명도 저하, 움직임 저하가 없습니다.

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 비디오 카드는 해상도에서 테스트되었습니다. 2560х1440 при 최고 그래픽 품질 설정.
 
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Stellar Blade는 2560개 중 유일하게 레이 트레이싱이 적용되지 않아 가장 높은 성능을 보여줍니다. 1440x175 기본 해상도에서 평균 FPS는 이미 4이며, 퍼포먼스 모드에서 DLSS 4와 FG 566X를 적용하면 XNUMX입니다. 이는 거의 생산성이 3.2배 더 높아짐레이 트레이싱이 없음에도 불구하고 DLSS 품질에서도 결과는 527 FPS에 도달하고 DLAA는 447을 생성합니다. 최소값 또한 인상적입니다. 402(DLAA)에서 517(성능)까지입니다. 이는 특히 효과와 애니메이션이 많은 장면에서 Stellar Blade 엔진 기반 다중 프레임 생성의 높은 효율성을 보여줍니다. 이러한 증가는 게임 플레이에 큰 영향을 미치지는 않지만, FG 4X가 높은 기본 FPS 값에서도 얼마나 뛰어난 확장성을 보이는지 보여줍니다. 가장 중요한 것은 레이 트레이싱이 없기 때문에 엔진이 아티팩트나 주파수 저하 없이 프레임 버퍼를 거의 완벽하게 사용할 수 있다는 것입니다.

Dune: Awakening - DLSS 4로 제어되는 스케일

아라키스 사막의 광활한 공간, 모래 폭풍, 그리고 복잡한 입자 상호작용은 모두 DLSS 4의 장점을 보여주는 완벽한 환경을 조성합니다. 특히 심도 안정성, 공기 투명도, 그리고 조명 정확도가 중요합니다. DLSS 4가 없으면 장면의 선명도가 떨어지는 경우가 많습니다. 텍스처가 섞이고, 먼지로 인해 노이즈가 발생하며, 조명이 과다 노출되는 현상이 발생합니다. 하지만 트랜스포머를 사용하면 모든 것이 안정적으로 보입니다.

모래는 핵심 요소입니다. 플레이어가 모래언덕을 지나갈 때, 모래알 하나하나는 고유한 물리적 움직임을 유지합니다. 가장자리가 흐릿해지거나 디테일이 손실되는 현상은 없으며, 비행 중에도 구조가 그대로 유지됩니다. 폭풍이 몰아치면 먼지는 소음으로 변하지 않고 볼륨을 형성합니다. 가시성은 감소하지만, 아티팩트는 발생하지 않습니다.

모래 위의 그림자는 매끄럽고 연속적입니다. 움직이는 배나 걸어 다니는 거대한 벌레 아래에서도 DLSS 4는 정확한 빛과 그림자 경계를 유지합니다. 이는 공간감에 중요한 요소로, 플레이어가 시각적 혼돈 속에서 길을 잃지 않도록 합니다. 햇빛, 돌의 눈부심, 운송 수단의 반사 등 모든 것이 안정적으로 표현됩니다. 그라데이션에 빈틈이 생기거나 밝은 점이 뭉쳐지는 현상도 없습니다. 먼지나 안개와 같은 투명한 입자는 더 이상 멀리 있는 배경과 충돌하지 않습니다. 트랜스포머는 장면을 여러 겹으로 계산하여 정확하게 복원합니다.

DLSS 4는 Dune: Awakening을 완벽한 인터랙티브 비주얼 세계로 탈바꿈시킵니다. 가장 강렬한 장면에서도 정보 손실이 전혀 없습니다. 규모는 더 이상 화질의 적이 아니라, 오히려 화질의 동반자가 됩니다. 모든 프레임이 안정적이고 선명하며 깔끔한 완벽한 구도처럼 보입니다.

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 비디오 카드는 해상도에서 테스트되었습니다. 2560х1440 при 최고 그래픽 품질 설정.
 
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MMO 샌드박스 게임인 듄: 어웨이크닝은 레이 트레이싱 게임에 비해 부하가 덜하지만, DLSS 4의 이점을 누릴 수 있습니다. 네이티브 1440p에서 평균 프레임 속도는 77FPS로, 편안한 플레이를 즐기기에 충분합니다. 하지만 프레임 생성기 4X + DLSS 성능 카운터는 최대 342 FPS까지 올라가며, 최소값은 307입니다. Balanced와 Quality는 각각 323과 302를 제공하며, DLAA는 229입니다. DLSS Quality에서도 네이티브보다 거의 4배에 가까운 성능 향상을 보인다는 점이 주목할 만합니다. 이는 Dune 엔진이 과도한 트레이싱을 사용하지 않고 FG 4X를 통해 매우 효과적으로 확장하기 때문입니다. 특히 DLSS 4가 NPC와 애니메이션이 많은 장면에서 지연을 최소화하는 방식이 명확합니다. 이 경우, 재구성 및 다중 프레임 버퍼링에 부하가 발생하며, 5080이 최대값을 제공합니다.

결론: DLSS 4는 시각적 안정성과 품질에 대한 새로운 표준을 제시합니다.

테스트 결과는 Multi Frame Generator 4X와 Transformer 모델을 사용한 DLSS 4가 더 이상 프레임 속도를 높이는 단순한 수단이 아님을 보여줍니다. 이는 신경망이 보조적인 역할이 아닌 핵심적인 역할을 수행하도록 하는 이미지 출력 접근 방식의 완전한 아키텍처 재설계입니다. 기존의 성능 중심 스케일링 대신, DLSS 4는 엄격한 예측 가능성 및 시공간적 무결성 규칙을 준수하여 일관되고 시각적으로 깔끔한 장면 재현을 제공합니다.

패치 추적을 활성화하고 최대 그래픽을 사용하는 가장 까다로운 시나리오에서도 이 기술은 안정적인 이미지 구조를 유지하여 노이즈, 깜빡임, 아티팩트를 제거합니다. 이는 특히 역동적인 장면에서 두드러집니다. 빠른 파노라마 촬영 시 카메라가 "분해"되는 현상이 더 이상 발생하지 않고, 투명 및 반사 표면의 품질 저하가 발생하지 않으며, 조명 효과의 물리적인 진가가 그대로 유지됩니다. DLSS 4를 하이 프로파일(균형 및 품질)로 적용했을 때 이미지의 시각적 밀도는 네이티브 렌더링보다 떨어지지 않으며, 경우에 따라 기생 아티팩트 억제 덕분에 네이티브 렌더링보다 더 뛰어납니다.

Multi Frame Generator 4X는 이 트랜스포머 모델과 함께 사용할 때만 최대 성능을 발휘합니다. 이 모델이 없으면 프레임 보간이 불안정해질 수 있지만, DLSS 4에서는 단일 신경망 파이프라인의 일부가 됩니다. 이를 통해 시각적 품질 저하 없이 4~7배의 성능 향상을 얻을 수 있습니다. 스케일링을 사용하지 않는 DLAA조차도 다중 프레임 재구성 덕분에 FPS가 크게 향상됩니다.

따라서 DLSS 4는 더 이상 속도와 화질의 타협이 아닙니다. 렌더링 성능에 제약받지 않는 새로운 시각적 표준의 토대입니다. 초당 프레임 수를 위해 설정을 낮추는 대신, 사용자는 모든 설정을 최대로 설정하여 초고속 주사율, 시각적 안정성, 그리고 매우 선명한 화질을 경험할 수 있습니다. 새로운 RTX 50 아키텍처의 일부로 이는 더 이상 실험이 아닙니다. 이는 그래픽 작업의 기본 모델이며, 향후 몇 년간의 개발 방향을 결정합니다.