METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER - 그래픽 설정 리뷰 및 비교
메탈 기어 시리즈는 게임 산업 역사에서 늘 특별한 자리를 차지해 왔습니다. 깊이 있는 스토리, 연출, 그리고 뛰어난 기술적 솔루션은 모든 세대의 게이머들에게 하나의 기준이 되었습니다. 이제 이 시리즈가 새로운 포맷으로 돌아옵니다. METAL GEAR SOLID Δ: 스네이크 이터 — 엔진을 기반으로 제작된 컬트 3부의 본격적인 리메이크 Unreal Engine 5우리가 기대하는 것은 단순히 고전 게임을 업데이트한 것이 아니라, 원래의 정신과 분위기를 보존하면서 상징적인 게임을 현대적 현실로 옮기려는 시도입니다.
리메이크는 최신 트렌드에 부합합니다. 개발진은 사실적인 그래픽을 구현하고, 고급 조명 및 업스케일링 기술을 적용했으며, 최신 AAA급 게임들과 같은 느낌을 주도록 배경과 캐릭터를 완전히 새롭게 작업했습니다. 동시에 원작의 영화적 완성도와 예술적 스타일을 그대로 유지하는 데에도 심혈을 기울였습니다.
아쉽게도 이번 게임의 그래픽 설정 목록은 다소 제한적입니다. 언리얼 엔진 기반 게임에서는 흔치 않은 설정입니다. 모든 설정은 매우 높음, 높음, 이렇게 4단계로 구성되어 있습니다. 리뷰에 포함되지 않은 설정은 눈에 띄는 효과를 주지 않았거나, 동적 효과에서만 변화가 눈에 띄어 기록하기 어렵습니다. 위에 설명된 구성에서 게임의 최대 FPS는 60fps였는데, 이는 게임에 기본적으로 프레임 잠금이 설정되어 있기 때문입니다.

목록의 첫 번째는 다음과 같습니다. 앤티 앨리어싱 и 업스케일러. 이 게임은 UE 엔진을 기반으로 합니다. TSR, 동적 산란 и FSRXeSS는 추가하지 않기로 결정된 것 같습니다. 먼저, 네이티브와 비교해 보겠습니다. FSR에는 네이티브가 없고 프리셋은 Quality로 시작합니다.
원주민
DLSSDLAA:
- 이미지 품질: 특히 벽돌 벽 텍스처와 금속 물체의 고해상도와 디테일을 제공합니다. DLAA는 흐릿함 없이 선명도를 유지하면서 가장자리를 효과적으로 매끄럽게 처리합니다.
- 특징: 뛰어난 디테일(예: 통에 녹)이 있지만 약간의 응력이 눈에 띄게 나타날 수 있음 GPU AI 계산으로 인해.
TSR 네이티브:
- 화질: 디테일은 좋지만, 특히 먼 거리의 피사체에서 DLAA보다 선명도가 약간 떨어집니다. 가장자리 매끄러움은 보통 수준입니다.
- 특징: 균형 잡힌 품질의 자연스러운 이미지로 안정적인 렌더링에 적합합니다.
FSR 품질:
- 이미지 품질: DLAA 및 TSR에 비해 이미지가 약간 흐릿합니다. 물체 가장자리(통이나 원통 등)에 눈에 띄는 아티팩트가 있습니다.
- 특징: 텍스처나 땅의 잎과 같은 작은 요소에서 눈에 띄게 덜 공격적인 앤티앨리어싱입니다.
전반적으로 DLAA는 선명도와 앤티앨리어싱 측면에서 앞서고, TSR Native가 그 뒤를 따르며, FSR Quality는 약간 뒤처집니다.
이제 업스케일러의 품질 모드를 살펴보겠습니다.
품질
DLSS 품질:
- 이미지 품질: 특히 벽 텍스처와 금속 표면에서 높은 선명도와 디테일을 제공합니다. DLSS 품질은 가장자리를 효과적으로 매끄럽게 처리하여 선명도를 유지하고 시각적 깊이를 향상시킵니다.
- 특징: AI 처리 덕분에 아티팩트를 최소화하고 작은 디테일(예: 통의 녹)을 탁월하게 구현했습니다.
TSR 품질:
- 이미지 품질: 디테일이 좋고, DLSS 품질과 비슷하지만 앤티앨리어싱이 약간 덜 두드러집니다. 텍스처는 자연스럽게 보이지만, 멀리 있는 물체는 선명도가 약간 떨어질 수 있습니다.
- 특징: 부드러운 앤티앨리어싱을 적용한 균형 잡힌 이미지로 안정적인 품질에 적합합니다.
FSR 품질:
- 이미지 품질: 이미지가 약간 흐릿하며, 특히 물체의 가장자리(예: 배럴 및 원통)에서 눈에 띕니다. 벽돌 벽과 같은 텍스처 디테일이 덜 선명하고, 작은 요소(나뭇잎)의 대비가 약합니다.
- 특징: 앤티앨리어싱은 중간 수준이지만 품질 모드에서 FSR에 일반적으로 나타나는 몇 가지 사소한 아티팩트가 있습니다.
결론: DLSS 품질은 선명도와 앤티앨리어싱 측면에서 앞서고, TSR 품질이 그 뒤를 따르며, FSR 품질은 흐릿함으로 인해 약간 뒤처집니다.
균형이 잡힌 자
DLSS 균형:
- 이미지 품질: 선명도가 우수하고 가장자리가 적당히 매끄러워졌습니다. 벽돌 벽과 금속 물체의 텍스처는 디테일이 그대로 유지되지만, 나뭇잎과 같은 미세한 디테일은 품질 모드보다 선명도가 약간 떨어집니다.
- 특징: 부드럽고 끊김 없는 시청을 위한 AI 최적화 이미지.
TSR 균형:
- 이미지 품질: DLSS Balanced보다 선명도가 약간 떨어지며, 특히 멀리 있는 물체에서 그렇습니다. 가장자리 다듬기는 부드럽지만 질감은 자연스럽게 보입니다.
- 특징: 적절한 디테일로 안정적인 품질이 보장되며, 균형 잡힌 렌더링에 적합합니다.
FSR 밸런스드:
- 이미지 품질: DLSS 및 TSR에 비해 이미지가 흐릿합니다. 객체 가장자리(통이나 원통 등)에 눈에 띄는 아티팩트가 있고, 텍스처 디테일이 덜 선명합니다.
- 특징: 땅에 있는 잎과 같은 작은 요소에서 눈에 띄게 덜 공격적인 앤티앨리어싱입니다.
결론: DLSS Balanced는 선명도와 앤티앨리어싱 품질 면에서 뛰어나고, TSR Balanced는 괜찮은 결과를 보이며, FSR Balanced는 선명도가 떨어져 뒤처집니다.
성능
DLSS 성능:
- 이미지 품질: 특히 벽돌 벽 텍스처와 금속 물체에서 이미지 선명도가 눈에 띄게 떨어집니다. AI가 가장자리를 부드럽게 처리하지만, 나뭇잎과 같은 미세한 디테일은 잘 보이지 않습니다.
- 특징: 최적화는 속도를 높이는 데 중점을 두었으며, 이로 인해 세부 정보가 약간 손실되지만 장면의 전반적인 가독성은 유지됩니다.
TSR 성능:
- 이미지 품질: DLSS 성능보다 약간 흐릿하며, 가장자리가 적당히 매끄러워집니다. 텍스처는 적절한 선명도를 유지하지만, 멀리 있는 물체의 디테일이 떨어집니다.
- 특징: 성능에 초점을 맞춰 최소한의 부하로 안정적인 이미지를 보장하지만 선명도는 떨어집니다.
FSR 성능:
- 이미지 품질: 세 가지 옵션 중 가장 흐릿합니다. 객체 가장자리(통이나 원통 등)에 눈에 띄는 아티팩트가 생기고 텍스처가 단순화되어 보입니다.
- 특징: 성능을 위해 세부 묘사를 크게 줄였습니다. 특히 땅에 있는 잎과 같은 작은 요소에서 눈에 띄게 나타납니다.
조사 결과: DLSS 성능은 성능 모드 중 가장 좋은 품질을 유지하고, TSR 성능은 적당한 선명도로 그 뒤를 따르고, FSR 성능은 가장 큰 세부 정보 손실을 보입니다.
Ultra:
- 이미지 품질: 그림자가 매우 세밀하고, 날카로운 경계와 매끄러운 전환을 보여줍니다. 텍스처의 디테일(예: 나뭇잎이나 사물의 그림자)은 특히 가까이서 볼 때 사실적으로 표현됩니다.
- 특징: 장면에 깊이를 더하는 매우 세부적인 그림자를 구현하지만, 더 많은 리소스가 필요할 수 있습니다.
높음 :
- 이미지 품질: 그림자는 선명하고 세부적으로 유지되지만 전환의 부드러움은 약간 감소합니다. Ultra텍스처는 깊이를 잘 유지하지만, 미세한 그림자 디테일은 덜 두드러집니다.
- 특징: 대부분 시스템에 적합한, 세부 묘사가 괜찮은 균형 잡힌 옵션입니다.
중급:
- 이미지 품질: 그림자가 더 부드러워지고 가장자리가 눈에 띄게 단순화되었습니다. 배럴 그림자와 같은 텍스처 디테일의 선명도가 다소 떨어지지만, 전체적인 이미지는 여전히 만족스럽습니다.
- 특징: 시각적 무결성을 유지하면서 성능을 최적화하기 위해 적당한 품질 감소를 적용합니다.
높음:
- 화질: 그림자가 매우 단순화되어 있고, 가장자리가 거칠고 디테일이 거의 없습니다. 텍스처는 밋밋해 보이고, 나뭇잎 그림자처럼 미세한 디테일은 거의 구분하기 어렵습니다. 대부분의 그림자는 화면에서 완전히 사라집니다.
- 특징: 그림자 디테일이 크게 줄어들어 최적화가 극대화되었습니다.
조사 결과: Ultra 가장 높은 선명도와 그림자 깊이를 제공하고, 높음은 좋은 품질을 나타내고, 중간은 눈에 띄는 단순화를 보여주며, 낮음은 최소한의 디테일을 보여줍니다.
Ultra:
- 이미지 품질: 특히 벽돌 벽이나 금속 통과 같은 표면에서 질감이 매우 세밀하고 선명한 톤과 깊이감을 제공합니다. 녹이나 바닥 질감과 같은 작은 요소들은 채도가 더 높아 보입니다.
- 특징: 세부 묘사가 뛰어나서 자세히 살펴보면 눈에 띄지만, 첫눈에 보기에는 항상 명확하지는 않습니다.
높음 :
- 이미지 품질: 텍스처는 선명도를 잘 유지하지만 미세한 디테일(예: 잎이나 녹 텍스처)은 이미지 품질에 비해 약간 둔감합니다. Ultra차이는 미미하며 직접 비교하지 않으면 눈에 띄지 않을 수도 있습니다.
- 특징: 세부 묘사가 약간 감소했지만 전반적인 인식에는 거의 영향을 미치지 않습니다.
중급:
- 이미지 품질: 특히 먼 거리에서는 텍스처가 약간 흐릿합니다. 바닥 텍스처나 작은 물체 같은 디테일의 깊이감이 다소 떨어지지만, 그 차이는 여전히 미미합니다.
- 특징: 최소한의 시각적 효과로 리소스를 절약하기 위한 적당한 단순화.
높음:
- 이미지 품질: 텍스처가 가장 단순화되어 보이며, 가까운 물체와 먼 물체의 선명도가 눈에 띄게 떨어집니다. 다른 레벨과의 차이는 약간 더 두드러지지만, 자세한 분석 없이는 여전히 명확하게 드러나지 않을 수 있습니다.
- 특징: 최대한의 최적화로, 텍스처가 약간 "평평"해 보이는 효과가 있습니다.
세부 사항: Ultra 가장 높은 텍스처 디테일을 제공하고, 높음도 거의 비슷하며, 중간과 낮음은 점진적인 단순화를 보여주지만, 차이점은 미미하며 주의 깊게 비교하지 않으면 눈에 띄지 않을 수도 있습니다.
권장 사항: 시각적으로 차이가 보이지 않으면 중간 또는 높음이 품질과 성능 면에서 가장 적절한 균형을 이룹니다. Ultra 최대한 자세한 내용을 보고 싶을 때만 선택하는 것이 좋고, 리소스 절약이 더 중요한 약한 시스템에는 낮음 옵션을 선택하는 것이 좋습니다.
Ultra:
- 이미지 품질: 글로벌 일루미네이션(GI)은 부드럽고 자연스러운 그림자와 벽돌 벽이나 바닥과 같은 텍스처의 정확한 조명 렌더링을 통해 매우 사실적으로 표현됩니다. 배럴과 같은 물체의 반사와 하이라이트는 매우 세밀하게 표현됩니다.
- 특징: 매우 세부적인 조명으로 장면에 깊이와 양감이 더해져 자세히 살펴보면 눈에 띕니다.
높음 :
- 이미지 품질: 조명은 부드러운 그림자와 좋은 하이라이트 표현으로 여전히 양호하지만 미세한 하이라이트 세부 사항(예: 잎이나 금속 표면)은 이전 버전에 비해 약간 둔감합니다. Ultra.
- 특징: 균형 잡힌 세부 수준, 거의 동일 Ultra하지만 시스템에 가해지는 부하가 줄어듭니다.
중급:
- 이미지 품질: 그림자와 조명이 거칠고, 빛 전환이 눈에 띄게 단순화되었습니다. 텍스처 디테일(예: 통의 반사)의 선명도가 다소 떨어지지만, 전체적인 이미지는 만족스러운 수준을 유지합니다.
- 특징: 성능 최적화를 위해 품질이 약간 저하되지만 눈에 띄는 효과는 있지만 치명적이지는 않습니다.
높음:
- 이미지 품질: 전역 조명이 크게 단순화되어 그림자가 뚜렷하고 디테일이 부족합니다. 나뭇잎이나 금속 등 물체에 대한 조명 효과는 밋밋하고 사실적이지 않습니다.
- 특징: 조명 품질이 크게 낮아져 최적화가 극대화되었습니다.
METAL GEAR SOLID Δ: 스네이크 이터 결국 완전한 리메이크라기보다는 리마스터에 더 가깝다는 느낌이 듭니다. Unreal Engine 5 그래픽이 눈에 띄게 개선되었습니다. 조명 업데이트, 모델 재작업, 최신 업스케일러(DLSS, FSR, TSR) 지원, 그리고 더욱 선명한 화질이 그 예입니다. 이 모든 것이 게임을 시각적으로 더욱 신선하고 최신 기준에 가깝게 만들어줍니다.
하지만 변경 사항의 깊이 때문에 이 프로젝트는 "게으른" 리마스터처럼 보입니다. 그래픽 설정은 지나치게 적습니다. 대부분 60단계로 축소되어 있고, 설정 간의 차이는 미미하며, 자세한 비교를 통해서만 눈에 띄는 경우가 많습니다. XNUMXfps 프레임 잠금 또한 시대에 뒤떨어진 솔루션처럼 보이며, 더 생산적인 시스템의 성능을 제한합니다.
업스케일러 테스트 결과는 예상대로였습니다. DLSS는 선명도와 앤티앨리어싱에서 앞서고, TSR은 균형 잡힌 결과를 제공하며, FSR은 특히 미세한 디테일과 다이내믹스에서 눈에 띄게 뒤떨어집니다. 텍스처, 그림자, 조명의 품질은 프리셋마다 큰 차이가 없어 설정의 유연성이 떨어집니다.
전반적으로 리메이크는 실패작이라고 할 수 없습니다. 화면은 원작보다 더 깔끔하고 밝아졌으며, 기술적으로 더욱 발전했습니다. 최신 업스케일러를 통해 게임을 다양한 시스템에 맞춰 조정할 수 있습니다. 하지만 기술적 도약을 기대해서는 안 됩니다. 최신 AAA 프로젝트가 아닌, 고전 게임의 섬세한 업데이트에 집중하고 있기 때문입니다. 팬들에게는 컬트적인 스토리를 다시 경험할 수 있는 기회이지만, UE5의 성능을 직접 경험해 보기를 기다리던 사람들에게는 리마스터가 큰 변화를 가져다주지는 않을 것입니다.




