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뱀파이어: 더 마스커레이드 - 블러드라인 2 - 그래픽 설정 검토 및 비교, 성능에 미치는 영향

이 리뷰에서는 그래픽 요소에 집중합니다. 업데이트된 시애틀의 모습은 얼마나 현대적이고, 어떤 기술이 사용되었으며, 조명과 반사는 어떻게 구현되었는지, 그리고 최적화 및 성능 측면에서 프로젝트가 어떻게 진행되고 있는지 살펴보겠습니다. 긴 제작 주기와 Unreal Engine 5개발자들이 원작의 분위기를 그대로 유지하면서도 게임의 비주얼을 현대적 기준에 맞게 끌어올렸는지 이해하는 것이 중요합니다.

모든 측정은 1080p 화면 해상도의 다음 구성에서 수행되었습니다.

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI 지포스 RTX 4070 Ti 게이밍 X 트리오 12G

RAM: 32GB DDR5 6200MHz

SSD: 삼성 SSD 970 EVO Plus 1TB NVMe

이 게임은 괜찮은 그래픽 설정 목록을 제공하며, 대부분 옵션에는 4가지 레벨이 있습니다. Ultra높음, 중간, 낮음. 검토에 포함되지 않은 설정은 눈에 띄는 영향이 없거나 시간이 지남에 따라 변화가 눈에 띄게 나타나 측정하기 어려웠습니다. 일부 매개변수는 극한값에서만 테스트되었습니다.

이 게임에서 사용 가능한 유일한 업스케일러는 DLSS와 FSR 3.1입니다. 밸런스드 모드에서 업스케일러가 135fps로 제한되고, 추가적인 품질 저하가 발생했음에도 불구하고 성능에는 거의 영향을 미치지 않았으며, 이는 엔진 최적화가 미흡했기 때문으로 추정됩니다.

경계
네이티브 모드

출신

  • 이미지: 모든 질감과 미세한 디테일(나뭇잎, 눈, 벽돌, 낙서, 파이프 하이라이트, "DREAM" 문구)의 선명도와 선명도가 극대화되었습니다. 흐릿함 없이 자연스러운 색상 전환이 가능합니다. 유일한 단점은 가장자리(파이프, 나뭇가지, 연료 탱크 윤곽선)의 눈에 띄는 "계단 현상"이지만, 특히 정지 사진에서는 전체적인 인상을 손상시키지 않습니다.
  • 성능: 89 FPS(비교 기준).

DLSS 네이티브

  • 이미지: 앤티앨리어싱은 거의 모든 "계단 현상"을 제거하지만, 강한 흐림 효과를 발생시킵니다. 나뭇잎은 서로 섞이고, 눈은 질감을 잃고, 낙서와 "DREAM" 표지판은 흐릿해지고, 파이프의 하이라이트는 단순화됩니다. 전체적인 이미지는 대비와 디테일이 손실되어 "플라스틱처럼" 보입니다.
  • 성능: 97 FPS. 네이티브 대비 +8 FPS(~+9% 증가).

FSR 네이티브

  • 이미지: 최적의 균형: 들쭉날쭉한 부분이 거의 완전히 제거되었고(가느다란 가지에 살짝 드러날 뿐), 질감과 섬세한 디테일(나뭇잎, 눈, 낙서, "DREAM", 파이프의 하이라이트)의 선명도는 네이티브 수준 이상으로 유지됩니다. 흐릿함이나 가소성 없이 자연스럽고 선명하며 깔끔한 이미지입니다.
  • 성능: 93 FPS. 네이티브 대비 +4 FPS(~+4% 증가).

네이티브 모드 요약:

  • FSR 네이티브 — 놀랍게도 네이티브 이미지 품질 면에서 승자입니다.
    네이티브의 최대 선명도와 디테일에 아티팩트와 흐릿함이 없는 완벽에 가까운 앤티앨리어싱을 결합했습니다.
  • 출신 — 품질은 두 번째지만, "사다리" 때문에 뒤처짐.
  • DLSS 네이티브 — 최악이에요. 이상하게도 +8 FPS는 심각한 흐릿함과 세부 사항 손실을 정당화하지 못해요.

품질 모드

DLSS 품질

  • 이미지: 앤티앨리어싱이 완벽합니다. 모든 가장자리(파이프, 나뭇가지, 탱크 윤곽)에서 들쭉날쭉한 부분이 완벽하게 제거되었습니다. 나뭇잎의 잎맥이 선명하고, 눈의 질감과 하이라이트가 그대로 유지되며, 낙서와 "DREAM"이라는 문구는 선명하고 글자가 흐릿해지지 않고 읽기 쉽습니다. 파이프와 가방의 하이라이트는 대조적입니다. 이미지는 디테일 손실 없이 깨끗하고 선명하며 자연스럽습니다.
  • 성능: 132 FPS. 네이티브 대비 +43 FPS(~+48% 증가).

FSR 품질

  • 이미지: 앤티앨리어싱은 양호합니다. "재기(jaggie)" 현상이 거의 완전히 제거되었습니다(가느다란 가지에 약간의 잔여물이 남아 있습니다). 하지만 잎은 약간 흐릿하고 잎맥은 덜 뚜렷합니다. 눈은 단순화되어 작은 불규칙성이 사라집니다. "DREAM"은 선명도가 떨어지고 약간 부드러워졌습니다. 하이라이트의 대비가 약합니다. 이미지가 약간 "비눗방울처럼" 보이는데, 특히 초목과 눈에서 그렇습니다.
  • 성능: 126 FPS. 네이티브 대비 +37 FPS(~+42% 증가).

품질 모드 요약:

DLSS 품질 — 이미지 품질 분야의 선두주자입니다. 최상의 선명도, 디테일, 그리고 자연스러움을 제공하며, 앨리어싱 현상을 완벽하게 제거합니다. FSR 품질 선명도와 텍스처 무결성이 떨어집니다. 특히 나뭇잎, 눈, 텍스트에서 약간의 흐릿함이 눈에 띕니다. DLSS가 6FPS 차이로 우세한 것은 극명하지는 않지만 시각적으로는 훨씬 뛰어납니다. FSR이 네이티브 렌더링의 선두 주자이지만, 품질을 낮추면 모든 단점이 바로 드러나면서 DLSS가 다시 선두를 차지하게 됩니다.

균형 모드

DLSS 균형

  • 이미지: 초목은 섬세한 맥과 볼륨으로 가득 차 있고, 눈 덮인 표면은 미세한 불규칙한 질감을 지녔으며, "DREAM"이라는 문구는 날카로운 선으로 새겨져 있고, 금속 표면의 반사는 밝고 정밀합니다. 모든 것이 촘촘하고 생동감 넘치며 대조적인 느낌을 줍니다.
  • 성능: 133 FPS. 네이티브 대비 +44 FPS(~+49% 증가).

FSR 밸런스드

  • 이미지: 나뭇잎은 미세한 질감 없이 균일한 녹색 덩어리로 변하고, 눈은 평평해지고, "DREAM"은 가장자리가 약간 흐릿해지고, 파이프의 하이라이트는 희미해집니다. 이미지의 깊이, 선명도, 디테일이 사라집니다.
  • 성능: 134 FPS. 네이티브 대비 +45 FPS(~+51% 증가).

균형 모드 요약:

DLSS 균형 — 품질 면에서 확실한 승자입니다. 최대한의 디테일과 자연스러움을 유지하면서도 FSR 밸런스드 텍스처가 눈에 띄게 단순화되고 대비가 감소합니다. 프레임 하나를 더 추가한다고 해서 시각적 선명도의 차이가 상쇄되는 것은 아닙니다.

성능 모드

DLSS 성능

  • 이미지: 나뭇잎은 기본적인 형태와 잎맥을 유지하고, 눈 덮인 표면은 질감을 유지하며, "DREAM" 표지판 아래 벽돌의 질감은 선명하고 이음새와 불규칙성이 눈에 띕니다. 파이프의 하이라이트는 밝고, 쓰레기 봉투는 접혀 있습니다. 장면은 지나치게 단순화되지 않으면서도 응집력 있게 보입니다.
  • 성능: 135 FPS. 네이티브 대비 +46 FPS(~+52% 증가).

FSR 성능

  • 이미지: 나뭇잎은 흐릿한 점으로 변하고, 눈은 평평하며, "DREAM" 아래의 벽돌은 흐릿하고, 이음새는 사라지고, 표면은 균일해집니다. 하이라이트는 희미해지고, 가방은 볼륨감을 잃습니다. 이미지는 특히 벽과 바닥에서 평평하고 "비눗물처럼" 보입니다.
  • 성능: 133 FPS. 네이티브 대비 +44 FPS(~+49% 증가).

성능 모드 요약:

DLSS 성능 —가 확실한 승자입니다. 공격적인 업스케일링에도 불구하고 벽돌의 질감, ​​눈의 부조, 그리고 장면의 전반적인 풍부함이 그대로 유지됩니다. FSR 성능 이미지가 제대로 구현되지 않았습니다. 벽돌 벽의 질감이 완전히 사라지고 색상이 점으로 변하며, 흐릿함이 장면 전체에 퍼져 나갑니다. DLSS가 제공하는 두 개의 추가 프레임은 향상된 품질에 좋은 보너스입니다.

Ultra 성능 모드

동적 산란 Ultra 성능

  • 이미지: "DREAM" 아래의 벽돌은 이음새와 질감을 그대로 유지하고 있으며, 나뭇잎은 단순화되었지만 흐릿하게 뭉개지지는 않았고, 눈은 약간의 부조 효과를 유지하며, 파이프에 반사된 모습도 선명하게 보입니다. 공격적인 업스케일링에도 불구하고 화면은 명확하고 일관성 있게 보입니다.
  • 성능: 130 FPS. 네이티브 대비 +41 FPS(~+46% 증가).

FSR Ultra 성능

  • 이미지: "DREAM" 아래 벽돌은 평평한 부분이고, 이음새는 완전히 사라졌으며, 나뭇잎은 흐릿한 녹색 덩어리이고, 눈은 균일한 회색 표면이며, 눈부심은 거의 사라졌습니다. 이미지는 알아볼 수 없을 정도로 흐릿해지며 모든 질감과 볼륨을 잃어버렸습니다.
  • 성능: 134 FPS. 네이티브 대비 +45 FPS(~+51% 증가).

요약 Ultra 성능 모드:

동적 산란 Ultra 성능 — 유일하게 허용되는 옵션입니다. 벽돌 벽을 포함하여 기본적인 가독성과 질감의 잔여물을 보존합니다. FSR Ultra 성능 실패입니다. 벽돌이 색깔 덩어리로 변하고, 전체 장면이 흐릿해집니다. FSR의 4가지 FPS 이점은 품질 저하를 감수할 만큼 가치가 없습니다.

경계
전역 조명

Ultra

램프, 촛불, 네온사인에서 나오는 빛이 방 전체에 부드럽게 퍼져 테이블, 의자, 상자, 그리고 다른 가구들 아래에 깊고 부드러운 그림자를 만듭니다. 나무 바닥에 반사되는 빛은 풍부하고 사실적입니다. 촛불과 선명한 네온 불빛의 미묘한 반사를 포함하여 각 광원의 하이라이트가 선명하게 보입니다. 주변광은 벽, 천장, 그리고 모든 표면을 가득 채우고, 구석구석은 은은하게 비춰져 암전 현상을 방지합니다. 전체적인 분위기는 따뜻하고, 넓고, 영화 같은 느낌을 주며, 빛의 물리적 존재감을 느끼게 합니다.

높음

그림자가 조금 더 뚜렷하고, 빛과 그림자의 전환이 덜 부드럽지만 여전히 자연스럽습니다. 바닥에 반사되는 부분이 있지만 밝기와 대비가 덜합니다. 촛불과 네온의 눈부심이 이전보다 약합니다. Ultra보조 조명은 높은 수준으로 유지됩니다. 벽은 모든 광원에서 빛을 받고, 먼 곳은 급격한 감소 없이 약간만 어둡습니다. 차이점은 다음과 같습니다. Ultra 직접적인 비교에서만 눈에 띄지만, 전반적인 분위기는 깊고 대기적인 분위기를 유지합니다.

중급

그림자가 선명해지고 가구와 물체 아래로 계단이 보입니다. 바닥에 반사된 빛은 거의 사라지고, 주변 광원의 희미한 하이라이트만 남습니다. 보조 조명은 크게 감소하여 멀리 있는 벽과 모서리가 그림자에 가려지고 광원의 빛이 더욱 국소적으로 보입니다. 중간은 높음과 거의 동일하며, 차이는 미미하고 그림자와 하이라이트를 자세히 살펴볼 때만 눈에 띕니다. 방은 대부분의 공간을 유지합니다.

높음

그림자는 단단하고 평평하며, 날카로운 모서리와 아티팩트가 있습니다. 바닥에 반사되는 모습
조명은 완전히 부재합니다. 보조 조명은 최소화되어 있습니다. 벽과 천장은 거의 검은색이고, 램프와 양초에서 나오는 빛은 주변 환경과 상호 작용하지 않고 광원에 "붙어 있는" 것처럼 보입니다. 이미지는 양감과 사실감을 완전히 잃고, 조명은 인공적이고 부자연스러워집니다.

경계
그림자 품질

Ultra

캐릭터의 발에 드리운 그림자는 부드럽고 전환이 매끄럽습니다. 바닥의 접촉 그림자는 선명합니다. 용기와 파이프 아래에는 그라데이션이 있는 입체적인 그림자가 있습니다. 벽에 드리운 랜턴의 그림자는 길쭉하고 가장자리가 부드럽습니다.

높음

다리 부분의 그림자는 약간 더 강하고 전환 간격이 짧습니다. 바닥 부분의 접촉 그림자는 그대로 유지됩니다. 용기와 파이프 아래에는 볼륨감 있는 그림자가 있지만, 그라데이션이 약합니다. 랜턴 부분의 그림자는 덜 늘어납니다.

중급

발에서 나오는 그림자는 날카롭고 들쭉날쭉합니다. 접촉 그림자는 단순화되어 있습니다. 용기와 파이프 아래에는 평평한 그림자가 있습니다. 랜턴에서 나오는 그림자는 짧고 모서리가 날카롭습니다. 중간은 높음보다 눈에 띄게 떨어집니다.

높음

다리에 드리운 그림자는 선명하고 실루엣이 뚜렷합니다. 접촉 그림자는 없습니다. 용기와 파이프 아래에는 간단한 채움이 있습니다. 랜턴에 드리운 그림자는 잘립니다.

경계
앤티앨리어싱

Ultra/높음/중간/AA 꺼짐

자전거 프레임은 균일하게 매끄럽습니다. 라이트의 전선은 끊어짐 없이 곧게 뻗어 있습니다. 눈 덮인 가장자리도 매끄럽습니다. "MARKET" 표지판은 선명하고 글자가 깜빡이지 않습니다. 시각적으로 모든 모드는 동일합니다. 정지 화면이나 주행 중 화면 모두에서 차이가 없습니다.

경계
렌더 거리

Ultra

  • 중앙에 MARKET이 있습니다. 글자가 선명하고 윤곽이 고르며 네온이 밝고 채도가 높습니다.
  • 왼쪽의 MARKET: 완벽하게 읽을 수 있고, 각 글자가 뚜렷하며, 네온관의 경계가 명확합니다.
  • 나무에 달린 화환은 직선이고, 불빛은 깜빡이지 않습니다.
  • 배경의 나무는 가지가 세밀하게 표현되어 있고, 가지의 그림자도 잘 보입니다.
  • 멀리 보이는 등불과 CROW MOB 간판은 모양을 그대로 유지하고 있으며, 빛도 흐릿하지 않습니다.

멀리

  • 중앙의 MARKET : 완전히 동일 Ultra — 글자가 선명하고 네온도 똑같이 밝습니다.
  • 왼쪽의 MARKET: 다음과 다름 없음 Ultra — 글자가 선명하고 윤곽이 고르다.
  • 화환은 균일하고 전구는 깜빡이지 않습니다.
  • 나무는 가지를 그대로 유지하고 있고 그림자도 선명합니다.
  • 랜턴과 크로우 몹은 매우 세부적으로 묘사되어 있습니다.
  • 차이점 Ultra - 시각적으로 부재함.

중급

  • 중앙에 MARKET이 있습니다. 읽을 수 있고 글자가 선명하며 네온이 밝습니다. 열등하지 않습니다. Ultra/멀리.
  • 왼쪽의 MARKET: 글자는 읽을 수 있지만 윤곽이 약간 더 부드럽고 네온은 채도가 낮습니다.
    Ultra/멀리.
  • 멀리 있는 전구에 최소한의 깜빡임이 있는 화환입니다.
  • 나무는 작은 가지를 잃고, 수관은 단순해진다.
  • CROW MOB은 읽을 수 있지만 글자의 대비가 약합니다.
  • Medium은 왼쪽과 멀리 있는 물체의 세부 묘사에서만 Far보다 떨어집니다.

가까운

  • 중앙에 있는 MARKET은 여전히 ​​읽을 수 있지만, 네온이 어둡고 글자의 대비가 덜합니다.
  • 왼쪽의 MARKET: 글자가 합쳐지고 가독성이 크게 떨어지며 네온이 거의 보이지 않습니다.
  • 화환이 반짝이고, 전구가 점으로 합쳐집니다.
  • 나무는 대략적인 실루엣이고 가지는 보이지 않습니다.
  • CROW MOB은 거의 보이지 않고, 표지판은 평평합니다.
  • 배경을 상당히 단순화합니다.

경계
질감 품질

  • 사전 설정 간의 시각적 차이 Ultra, 높음 , 중급 и 높음 패턴이 있는 벽지, 나무 표면(테이블, 선반, 캐비닛), 금속 요소(파이프, 패널), 책, 상자의 질감은 거의 사라지고 디테일, 선명도, 그리고 입체감 면에서 동일하게 보입니다. 유일하게 눈에 띄는 변화는 Low에서만 나타납니다. 키 선반 아래 나무 걸레받이의 질감이 입체감을 잃고 평평하고 볼륨감이 줄어들었으며, 나무결 사이의 전환이 단순화되었습니다. Ultra, 높음과 중간에서 베이스보드의 릴리프는 동일한 깊이와 미세한 디테일을 유지합니다.
  • 낮음에서 낮음으로 전환 시 시각적 개선 Ultra 아니요(베이스보드 릴리프를 최소한으로 보존하는 경우 제외). VRAM의 실제 차이는 333MB이며 높음과 중간 사이에서만 눈에 띕니다. Ultra/높음과 중간/낮음은 메모리 소모에 차이가 없습니다.

경계
반사 품질

Ultra: 웅덩이에 비친 등불의 반사는 선명하고, 밝은 녹색 중심에서 어두운 청록색 가장자리까지 짙은 그라데이션이 돋보입니다. 눈의 반사는 놀라울 정도로 세밀합니다. 눈덩이 하나하나, 윤곽, 그림자, 심지어 떨어지는 눈송이의 반사까지 생생하게 표현되어 있습니다.

높음 : 랜턴 빛 반사가 약간 부드러워지고 그라데이션의 채도가 떨어집니다. 눈 반사의 디테일이 감소합니다. 눈덩이는 보이지만 윤곽이 흐릿하고 그림자가 단순화되며 작은 눈송이는 사라집니다.

매체 : 등불의 반사는 눈에 띄게 흐릿하고, 그라데이션은 평평하고 희미해집니다. 눈의 반사는 훨씬 단순해집니다. 눈덩어리들은 윤곽이나 그림자 없이 하나의 덩어리로 합쳐집니다.

낮은: 등불의 반사는 매우 흐릿하고, 그라데이션도 거의 보이지 않으며, 색상은 회녹색으로 흐릿해집니다. 눈의 반사는 디테일이 전혀 없고, 그저 전체적으로 흐릿할 뿐입니다.

경계
출력

Vampire : The Masquerade — Bloodlines 2 기술적인 측면에서 모호한 것으로 밝혀졌습니다. 전환에도 불구하고 Unreal Engine 5그래픽은 이 엔진을 사용한 최신 프로젝트의 수준에 미치지 못합니다. 조명과 반사는 제대로 작동하지만 인상적인 효과가 부족하고, 환경 디테일은 평범하며, 비주얼 스타일은 포토리얼리즘보다는 시애틀의 어두운 밤 분위기를 더 강조합니다. 네온, 축축한 거리, 부드러운 그림자가 어우러져 누아르 장르의 분위기를 자아내는 아트는 훌륭하지만, 게임의 기술적 성능은 이전 세대의 게임들과 비교해도 눈에 띄게 떨어집니다.

성과에 따라 혈통 2 예상보다 더 나은 결과를 보여줍니다: 최신 하드웨어에서 (Ryzen 7 9800X3D (및 RTX 4070 Ti) 환경에서도 게임은 장면과 설정에 따라 85~135 FPS의 안정적인 프레임을 유지하며, 치명적인 프레임 저하나 미세한 멈춤 현상은 발생하지 않습니다. 특히 UE5의 경우 최적화가 전반적으로 양호합니다. GPU и CPU 균등하게 분산되면 VRAM 소모가 정상 범위 내에 유지되고 프레임 시간이 안정됩니다.

사용 가능한 업스케일러 중 다음만 제공됩니다. 동적 산란 и FSR3.1두 모드의 차이는 눈에 띕니다. DLSS는 품질부터 성능까지 모든 모드에서 텍스처, 대비, 이미지 선명도를 유지하는 반면, FSR은 높은 설정에서도 특히 초목과 글자에서 디테일이 약간 흐릿하고 단순화되는 경향이 있습니다. 반면, 네이티브 모드에서 FSR은 선명도 손실 없이 최고의 앤티앨리어싱 품질을 보여주었습니다. 이는 AMD 기술이 순수 렌더링에서 시각적 선명도 측면에서 DLSS를 앞지르는 드문 사례입니다. 그러나 품질을 낮추면 상황이 달라집니다. DLSS가 확실히 우위를 점합니다.

그래픽 매개변수(그림자, 조명, 그리기 거리, 텍스처) 테스트에서는 모드 간 차이가 최소화됨을 보여주었습니다. Ultra, 높음, 중간으로 설정값이 약하게 설정되어 있으며, 조명과 그림자만 이미지에 실질적인 영향을 미칩니다. 이렇게 하면 최적의 프로필을 쉽게 선택할 수 있지만, 게임의 시각적 잠재력이 감소합니다. 품질 설정에 관계없이 대부분의 장면이 거의 동일하게 보입니다.

최종 결론

Vampire : The Masquerade — Bloodlines 2 결론적으로 그래픽은 괜찮지만, 화려하지는 않습니다. 스타일 면에서는 모든 것이 일관성을 유지합니다. 어둠, 네온, 젖은 노면의 반사, 그리고 소용돌이치는 안개가 적절한 분위기를 자아냅니다. 하지만 기술적으로는 이전 세대 게임과 더 비슷해 보입니다. 하지만 최적화는 놀라울 정도로 잘 되어 있습니다. 안정적인 성능, 빠른 응답 속도, 심각한 메모리 문제 없이 말이죠.

하지만 스팀 플레이어 리뷰(긍정적인 평가는 55%에 불과)는 논리적인 결론을 뒷받침합니다. 이 게임은 미온적인 반응을 얻고 있으며, 사실 많은 사람들에게 별 도움이 되지 않는 것으로 드러났습니다. 오랜 개발 기간과 팀 교체(새 스튜디오는 오리지널 블러드라인과는 아무런 관련이 없으며, 특별한 업적 없이 하프라이프 2 모드 제작으로만 알려져 있습니다) 이후, 이 프로젝트는 전작이 사랑받았던 깊이와 개성을 잃어버렸습니다. 따라서 탄탄한 성능 향상에도 불구하고 결과는 다소 실망스럽습니다. 기술적 안정성은 오늘날까지도 고품질 RPG의 기준이 되는 원작의 정신을 상실한 것을 보상하기에 부족합니다.