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The Outer Worlds 2 - 그래픽 설정의 개요 및 비교, 성능에 미치는 영향

이 리뷰는 다양한 설정에서의 그래픽 품질, 성능 안정성, FPS 동작에 초점을 맞춥니다. The Outer Worlds 2 최신 기술(업스케일러, 앤티앨리어싱, 반사, 그림자 등)이 얼마나 효과적으로 구현되었는지 평가할 수 있는 언리얼 엔진의 업데이트된 버전을 사용합니다.

모든 측정은 1080p 화면 해상도의 다음 구성에서 수행되었습니다.

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI 지포스 RTX 4070 Ti 게이밍 X 트리오 12G

RAM: 32GB DDR5 6200MHz

SSD: 삼성 SSD 970 EVO Plus 1TB NVMe

이 게임은 다양한 그래픽 설정을 제공하며, 대부분의 설정은 매우 높음, 높음, 보통, 낮음의 네 가지 레벨로 제공됩니다. 일부 프리셋은 더 높거나 낮은 값을 제공하기도 합니다. 이 리뷰에 포함되지 않은 설정은 눈에 띄는 영향이 없거나 변화가 동적으로만 나타나 측정하기 어려웠습니다. 일부 설정은 최대값에서만 테스트되었습니다.

경계
앤티앨리어싱 및 업스케일러

네이티브 모드

AA Off - 앤티앨리어싱 없는 기본 레벨

  • 이미지: 물체의 가장자리(울타리, 기둥, 건물 가장자리, 케이블)에 눈에 띄는 "계단"과 계단 모양의 윤곽이 있습니다. 바닥, 벽, 그리고 세부 묘사(상자, 로봇)의 텍스처는 높은 선명도를 유지하지만, 가는 선(전선, 울타리)에는 앨리어싱 현상이 눈에 띕니다. 색상 전환은 부드러워지지 않고 선명하며, 정적 요소의 노이즈는 최소화되어 있습니다.
  • 성능: 51 FPS(비교 기준).

TAA

  • 이미지: 물체의 가장자리가 매끄럽고, AA Off에 비해 들쭉날쭉한 부분이 최소화되었지만, 윤곽선(울타리, 기둥)에 약간의 흐림 현상이 나타납니다. 바닥의 질감과 디테일은 선명하게 유지되며 색상 전환도 매끄럽습니다. 아티팩트는 드물지만, 작은 요소(케이블, 잔디)에 약간의 흐림 현상이 눈에 띕니다.
  • 성능: 63 FPS. AA를 끄면 +12 FPS(약 24% 증가).

TSR 네이티브

  • 이미지: 앤티앨리어싱은 TAA와 유사합니다. 객체의 가장자리가 매끄럽고 계단 현상이 최소화됩니다(울타리, 건물). 텍스처는 선명도를 유지하지만, 원거리 디테일(수평선, 절벽)에서 약간의 앤티앨리어싱을 적용하면 미세한 디테일이 손실됩니다. 색상 전환은 자연스럽고, 고정된 표면의 아티팩트는 없습니다.
  • 성능: 50 FPS. AA를 끄면 -1 FPS(~-2%).

FSR 네이티브

  • 이미지: 디테일은 AA Off에 가깝지만, 전체적으로 약간 흐릿하고 미세한 디테일(지면 텍스처, 케이블)의 선명도가 떨어집니다. 물체 윤곽이 약간 흐릿하고, 들쭉날쭉한 부분이 부분적으로 매끄러워졌습니다. 아티팩트는 최소화되었지만, 고대비 가장자리(울타리, 로봇)의 부드러움이 눈에 띕니다.
  • 성능: 50 FPS. AA를 끄면 -1 FPS(~-2%).

XeSS 네이티브

  • 이미지: 선명도는 AA Off보다 약간 낮으며, 미세한 디테일(로봇의 선, 잔디)이 약간 "가소성"을 띠고 매끄러워집니다. FSR보다 노이즈가 더 강하게 억제되고, 윤곽선이 뚜렷한 "계단 현상" 없이 부드럽습니다. 아티팩트는 드물지만, 복잡한 텍스처(바닥, 벽)의 디테일이 감소합니다.
  • 성능: 50 FPS. AA를 끄면 -1 FPS(~-2%).

DLSS 네이티브

  • 이미지: 텍스처 디테일을 극대화하고 자연스러운 노이즈(지면, 건물 디테일)를 적용한 깔끔한 렌더링입니다. 아티팩트는 최소화되었고, 객체의 가장자리는 들쭉날쭉하거나 흐릿함 없이 매끄럽게 처리되었으며, 이미지의 선명도를 측정하는 기준점으로 활용됩니다.
  • 성능: AA 꺼짐 시 51 FPS. 0 FPS(0%).

네이티브 모드 요약:

  • DLSS Native는 더 나은 디테일 보존을 통해 이미지 품질과 성능(51 FPS)의 벤치마크입니다.
  • TAA - 가장 높은 FPS(63 FPS)를 보여주지만 DLSS에 비해 눈에 띄게 흐릿합니다.
  • TSR Native, FSR Native, XeSS Native는 모두 동일하게 낮은 FPS(50 FPS)를 생성하고, 다양한 정도의 앤티앨리어싱으로 인해 이미지 선명도가 약간 떨어집니다.

품질 모드

TSR 품질

  • 이미지: 선명도는 높지만, 미세한 디테일(지면 질감, 케이블)이 약간 흐릿합니다. 물체의 윤곽(울타리, 기둥)은 매끄럽고 색상 전환도 매끄럽습니다. 아티팩트는 최소화되었지만, 멀리 있는 물체(수평선, 절벽)의 디테일이 일부 손실됩니다.
  • 성능: 58 FPS. TAA(63 FPS) 대비 -5 FPS(~-8% 감소).

FSR 품질

  • 이미지: 선명도는 양호하지만, 원거리(잔디, 건물 등)에서 미세한 흐림 현상과 디테일 손실이 눈에 띕니다. 물체 윤곽이 약간 부드러워지고, 들쭉날쭉한 부분이 부분적으로 매끄러워졌습니다. 아티팩트는 드물지만, 고대비 가장자리(로봇, 울타리 등)에 약간의 흐림 현상이 나타납니다.
  • 성능: 62 FPS. TAA(63 FPS) 대비 -1 FPS(~-2% 감소).

XeSS Ultra 품질 플러스

  • 이미지: XeSS 모드 중 가장 높은 선명도로, 케이블, 잔디, 지면 텍스처 등 미세한 디테일을 그대로 유지합니다. 울타리, 기둥 등의 물체 윤곽은 눈에 띄는 흐릿함 없이 매끄럽고, 색상 전환도 매끄럽습니다. 아티팩트는 최소화되었으며, 네이티브 렌더링과 유사한 디테일을 보여줍니다.
  • 성능: 57 FPS. TAA(63 FPS) 대비 -6 FPS(~-10% 감소).

XeSS Ultra 품질

  • 이미지: 선명도는 XeSS보다 약간 낮습니다. Ultra Quality Plus로, 미세한 디테일(잔디, 전선)이 약간 흐릿합니다. 물체 윤곽은 매끄럽고 색상 전환도 부드럽지만, 멀리 있는 물체(지평선, 바위)의 디테일은 약간 단순화됩니다. 아티팩트는 거의 없습니다.
  • 성능: 61 FPS. TAA(63 FPS) 대비 -2 FPS(~-3% 감소).

XeSS 품질

  • 이미지: 매우 높은 해상도를 지녔지만, 미세한 디테일(바닥 텍스처, 로봇)의 안정성이 다소 떨어집니다. 윤곽은 매끄럽지만, 복잡한 텍스처에는 약간의 "가소성"이 나타납니다. 아티팩트는 최소화되어 있습니다.
  • 성능: 63 FPS. TAA(63 FPS) 대비 0 FPS(0% 차이).

DLSS 품질

이미지: 완벽한 선명도로 원본 이미지와 거의 구분할 수 없습니다. 케이블, 잔디 등 미세한 디테일이 그대로 보존되어 있으며, 아티팩트는 없습니다. 색상 전환이 매끄러워 정말 훌륭한 사진을 만들어냅니다.

성능: 61 FPS. TAA(63 FPS) 대비 -2 FPS(~-3% 감소).

품질 모드 요약:

  • XeSS Ultra Quality Plus는 XeSS 중에서 세부적인 면에서는 선두주자이지만 FPS(57 FPS)가 가장 낮습니다.
  • XeSS 품질 - FPS(63 FPS)에서 TAA와 동일하며 선명도와 성능의 좋은 균형을 제공합니다.
  • DLSS 품질은 FPS 저하가 최소(-2 FPS)인 이미지 품질의 벤치마크입니다.
  • FSR 품질 - TAA(62 FPS)와 비슷하지만 눈에 띄게 흐릿합니다.

균형 모드

TSR 균형

  • 이미지: 선명도는 높은 수준을 유지하지만, 품질(지면 텍스처, 케이블)에 비해 흐릿함이 증가합니다. 물체의 윤곽(울타리, 기둥)은 매끄럽고 색상 전환도 부드럽습니다. 아티팩트는 최소화되었지만, 원거리의 미세한 디테일(잔디, 지평선)은 단순화되었습니다.
  • 성능: 62 FPS. TAA(63 FPS) 대비 -1 FPS(~-2% 감소).

FSR 밸런스드

  • 이미지: FSR 품질에 비해 흐릿함이 눈에 띄게 증가하고, 세부적인 디테일(케이블, 건물 텍스처)이 손실됩니다. 물체의 윤곽은 흐릿하고 계단은 매끄럽게 처리되지만, 고대비 가장자리(로봇, 울타리)에는 아티팩트가 나타납니다.
  • 성능: 65 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +2 FPS(~+3% 증가).

XeSS 균형

  • 이미지: 품질은 양호하며, 미세한 디테일(잔디, 전선 등)이 약간 "가소성"이 있고 매끄럽게 표현됩니다. 선명도는 DLSS보다 낮지만, 허용 가능한 수준이며, 아티팩트 발생 빈도는 낮습니다. 멀리 있는 물체(바위 등)의 디테일이 약간 떨어집니다.
  • 성능: 69 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +6 FPS(~+10% 증가).

DLSS 균형

  • 이미지: 선명도가 매우 높고, 품질 모드에 가깝습니다. 케이블, 텍스처 등 세부적인 디테일은 그대로 유지되고 아티팩트는 최소화됩니다. 색상 전환은 안정성 손실 없이 부드럽게 진행됩니다.
  • 성능: 65 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +2 FPS(~+3% 증가).

균형 모드 요약:

  • DLSS Balanced는 선명도 손실이 거의 없어 이미지 품질 면에서 확실히 선두를 달리고 있습니다.
  • XeSS Balanced — 모드 중 가장 높은 FPS(69 FPS)로 균형이 잘 잡혀 있습니다.
  • FSR 균형 - 높은 FPS(65 FPS)이지만 눈에 띄는 흐릿함과 아티팩트가 있습니다.
  • TSR Balanced는 안정적인 옵션이지만, 원거리에서의 디테일 표현이 단순화되었습니다.

성능 모드

TSR 성능

  • 이미지: 선명도가 눈에 띄게 감소하고, 케이블, 잔디 등 미세한 디테일이 눈에 띄게 흐릿합니다. 울타리, 기둥 등 물체의 윤곽이 크게 부드러워지고 색상 전환도 부드럽지만, 멀리 있는 물체(수평선, 바위)의 디테일이 떨어집니다. 아티팩트도 최소화되었습니다.
  • 성능: 68 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +5 FPS(~+8% 증가).

FSR 성능

  • 이미지: 이미지 전체가 심하게 흐릿하고, 세부 묘사(건물 텍스처, 전선)가 손실되었습니다. 물체 윤곽이 흐릿하고 계단 모양이 매끄러워졌지만, 고대비 가장자리(로봇, 울타리)에 아티팩트가 나타납니다.
  • 성능: 72 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +9 FPS(~+14% 증가).

XeSS 성능

  • 이미지: 품질이 낮고, 눈에 띄는 "가소성"과 미세한 디테일(잔디, 지면 질감)의 부드러움이 있습니다. 선명도는 감소했지만, 아티팩트는 거의 없습니다. 배경(절벽)은 크게 단순화되었습니다.
  • 성능: 75 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +12 FPS(~+19% 증가).

DLSS 성능

  • 이미지: 선명도가 다른 이미지보다 잘 보존되었으며, 케이블이나 잔디 등의 디테일도 양호합니다. 색상 전환은 부드럽고 아티팩트는 최소화되었지만, 멀리 있는 물체는 다소 단순화되어 보입니다.
  • 성능: 70 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +7 FPS(~+11% 증가).

성능 모드 요약:

  • DLSS 성능은 선명도 손실을 최소화하면서 품질과 성능(70 FPS)의 최적 균형을 제공합니다.
  • XeSS Performance는 FPS(75 FPS) 부문에서 선두를 달리고 있지만, 세부 묘사 면에서는 눈에 띄게 떨어집니다.
  • FSR 성능 - 높은 FPS(72 FPS)이지만, 흐릿함과 아티팩트가 심합니다.
  • TSR Performance는 적당한 품질을 갖춘 안정적인 옵션(68 FPS)입니다.

Ultra 성능 모드

FSR Ultra 성능

  • 이미지: 매우 흐릿하고 디테일이 크게 손실됨(건물 텍스처, 전선). 물체의 윤곽은 거의 구분할 수 없고, 들쭉날쭉한 부분은 매끄러워졌지만, 고대비 가장자리(로봇, 울타리)에 아티팩트가 보입니다.
  • 성능: 78 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +15 FPS(~+24% 증가).

XeSS Ultra 성능

  • 이미지: 이미지 전체가 심하게 흐릿하고, 세부 묘사(잔디, 지면 질감)가 손실되었습니다. 물체의 윤곽이 매끄러워지고, 멀리 있는 물체(수평선, 바위)는 단순화되었습니다. 아티팩트는 최소화되었습니다.
  • 성능: 75 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +12 FPS(~+19% 증가).

동적 산란 Ultra 성능

  • 이미지: 흐릿함이 있지만, 케이블, 잔디 등의 디테일이 다른 이미지보다 잘 보존되어 있습니다. 객체 윤곽이 매끄럽고, 색상 전환이 부드러우며, 아티팩트는 거의 없고, 배경은 약간 단순화되어 있습니다.
  • 성능: 75 FPS. TAA(63 FPS) 대비 +12 FPS(~+19% 증가).

요약 Ultra 성능 모드:

  • FSR Ultra 성능은 FPS(78 FPS)에서 선두를 달리고 있지만, 흐릿함이 가장 심합니다.
  • XeSS Ultra 성능 및 DLSS Ultra 성능 - 둘 다 75 FPS를 제공하며 DLSS가 약간 더 좋습니다.
    세부 사항 보존.

경계

하드웨어 레이 트레이싱

첫 번째 쌍

조명:

  • 켜짐: 햇빛이 건물, 초목, 그리고 지면에 부드러운 그림자를 만들어 부드럽게 전환합니다. 빛의 전환은 인공적인 요소 없이 자연스럽습니다.
  • 끔: 그림자가 더 선명해지고, 특히 초목과 건물에서 빛의 변화가 고르지 않게 나타납니다. 복잡한 표면에는 아티팩트가 나타납니다.

반사:

  • 켜짐: 웅덩이에 반사된 햇빛이 매우 선명하고 주변 환경(식물, 건물)의 세부 묘사가 뛰어납니다.
  • 끄기: 웅덩이의 반사가 흐릿해지고, 주변 환경의 세부 묘사가 줄어듭니다(나무와 건물의 선명도가 떨어짐).

그림자:

  • 켜짐: 전선, 식물, 산의 그림자가 부드럽고 광원과 정확하게 일치합니다.
  • 꺼짐: 전선이나 식물의 그림자가 딱딱해지고 부드러움을 잃습니다.

성능: 켜짐: 44 FPS, 꺼짐: 57 FPS.

결론: 레이 트레이싱을 활성화하면 조명, 반사, 그림자의 품질이 향상되지만 FPS가 13프레임 감소합니다.

첫 번째 쌍

조명:

  • 켜짐: 인공 광원(램프)이 금속 표면에 부드러운 그림자와 선명한 반사를 구현합니다. 빛의 전환이 매끄럽고 아티팩트가 없습니다.
  • 꺼짐: 조명이 부드러워지지 않고, 램프 그림자가 단순해지며, 빛의 전환이 거칠어집니다. 벽과 바닥에 인공적인 요소가 보입니다.

반사:

  • 켜짐: 기둥과 바닥에 반사되는 빛이 세부적으로 묘사되었으며, 작은 장식 요소도 포함되어 있습니다.
  • 꺼짐: 금속 표면의 반사가 최소화되고, 섬세한 장식적 디테일이 없습니다.

그림자:

  • 켜짐: 기둥과 가구의 그림자가 깊고 정확하며 부드럽습니다.
  • 끄기: 기둥과 가구의 그림자가 단순화되고, 눈에 띄는 가장자리 아티팩트가 나타납니다.

성능: 켜짐: 41 FPS, 꺼짐: 48 FPS.

결론: 레이 트레이싱은 조명과 그림자의 시각적 정교함을 향상시키지만 FPS를 7프레임 감소시킵니다.

경계
렌더 거리

매우 높음

시각적 품질: 최대 거리. 안개 가장자리가 가장 멀리까지 밀려나 가장 깊고 분위기 있는 느낌을 연출합니다. 중거리 및 장거리에 있는 물체(산, 식물, 건물)의 디테일은 전선이나 구와 같은 작은 요소까지 포함하여 최대한 보존됩니다. 안개는 최소화되어 풍경이 끊김 없이 매끄럽게 표현됩니다.

높음

시각적 품질: 안개 경계가 매우 높음에 비해 약간 더 가깝습니다. 중간 거리에서의 디테일은 최대 설정과 거의 동일하지만, 극단적인 거리(수평선)에서는 미세한 디테일(개별 식물, 산의 디테일)이 약간 단순화되기 시작합니다. 안개는 거의 눈에 띄지 않지만, 전체적인 모습은 여전히 ​​짙습니다.

중급

시각적 품질: 안개가 눈에 띄게 가까워집니다. 중간 거리에서는 개별 구와 초목 요소와 같은 미세한 디테일이 사라지기 시작하고 지평선이 더 흐릿하게 보입니다. 안개의 가장자리가 더 가까워져 장면의 깊이감이 줄어들지만, 물체의 기본 형태는 그대로 유지됩니다.

높음

시각적 품질: 최소 가시 거리. 안개 "벽"은 플레이어 가까이에 위치하여 공간감이 제한적입니다. 디테일은 물체의 기본적인 형태(건물과 산은 단순화됨)로 제한되고, 작은 요소(식물, 구)는 근거리에서 사라지며, 지평선은 안개로 완전히 가려집니다.

주요 이상 현상: 낮은 설정에서는 비디오 메모리 사용량이 감소했음에도 불구하고 성능이 크게 증가하지 않고 안정적으로 유지됩니다(43-44 FPS). 이는 다른 설정에 비해 표시 거리에 미치는 영향이 미미하며, FPS 변화는 다른 렌더링 요소와 관련이 있을 수 있음을 시사합니다.

실용적인 결론: 최대 시각적 깊이를 위해서는 '매우 높음'을 권장합니다. '낮음'과 '프레임' 차이가 미미하기 때문입니다(1프레임). 낮은 사전 설정은 비디오 메모리가 부족한 경우에만 유용하지만, 눈에 띄는 성능 향상을 제공하지는 않습니다.

경계
그림자 품질

그림자는 부드러운 가장자리와 매끄러운 전환으로 매우 사실적으로 보입니다. 매우 높음 , 디테일이 높은 경우 - 물체(나무, 건물, 캐릭터)의 그림자가 광원과 명확하게 일치하여 복잡한 표면에서도 부드러움을 유지합니다. 높음 그림자는 부드럽지만 전환이 약간 덜 매끄럽고, 세부 묘사가 약간 단순화되었으며, 아티팩트는 드뭅니다. 중급 그림자가 더 뚜렷해지고, 전환이 덜 부드러워지고, 멀리 있는 물체의 세부 묘사가 줄어들고, 약간의 아티팩트가 나타날 수 있습니다. 높음 그림자가 더 선명해지고, 전환이 고르지 않으며, 디테일이 손실되고, 특히 가까운 물체에서 아티팩트가 눈에 띕니다. 성능 차이는 8프레임에 불과합니다. 매우 높은 и 높음.

경계
질감 품질

사전 설정 간의 시각적 차이 매우 높음 , 높음 , 중급 и 높음 제공된 스크린샷에서는 차이가 없습니다. 텍스처의 디테일과 선명도가 동일하게 보입니다. 유일한 차이점은 비디오 메모리 사용량입니다.

  • 매우 높음 — 8341MB
  • 높음 — 8081MB
  • 중급 — 7768MB
  • 높음 — 7546MB

모든 레벨에서 성능이 안정적입니다(45 FPS).

실용적인 결론: 전환 시 시각적 개선이 없으므로 높음 к 매우 높음 아니요. 사전 설정 선택은 사용 가능한 비디오 메모리에 따라 달라집니다. 높음 최대 795MB까지 절약 가능 매우 높음 리소스가 제한적일 때 유용하지만 FPS에는 영향을 미치지 않습니다. 추천 높음 메모리가 제한되어 있는 경우 메모리를 최적화하거나 매우 높음 메모리가 충분하다면.

경계

잔디 품질

사전 설정에서 매우 높음 , 높음 , 중급 и 높음 잔디의 세부 묘사에서 시각적인 차이가 눈에 띕니다. 매우 높음 부드러운 전환으로 가장 두껍고 세부적인 풀을 보여줍니다. 높음 밀도와 작은 요소를 약간 단순화합니다. 중급 풀잎의 수와 선명도를 감소시킵니다. 높음 주요 잔디 부분만 디테일을 최소화하여 남겨둡니다. FPS 차이는 미미합니다. 매우 높음 — 44FPS, 높음 — 44FPS, 중급 — 44FPS, 높음 - 45FPS.

실용적인 결론: 매우 높음 잔디의 시각적 아름다움을 극대화하지만 FPS의 차이가 있습니다. 높음 단 1개의 프레임만 있으므로 사전 설정 선택은 개인의 선호도에 달려 있습니다. 높음 최대 0.6GB의 메모리를 절약할 수 있어 리소스가 제한적일 때 유용할 수 있지만, 눈에 띄는 성능 향상은 제공하지 않습니다. 추천 매우 높음 미학을 위해, 높음 — 메모리를 절약하기 위해.

경계
전역 조명

사전 설정에서 매우 높음 , 높음 , 중급 и 높음 전역 조명은 그림자와 반사의 사실성에 영향을 미칩니다. 매우 높음 가장 부드러운 그림자와 세부적인 반사를 제공합니다. 높음 전환을 약간 단순화합니다. 중급 그림자 세부 사항을 줄이고 높음 최소한의 처리로 선명한 그림자를 생성합니다. 이 설정은 시스템 부하가 가장 큰 설정 중 하나로 간주됩니다.

실용적인 결론: 매우 높음 최상의 조명 품질을 제공하지만 FPS는 27프레임 감소합니다. 높음. 높음 최대 성능(76FPS)을 제공하고 0.8GB의 메모리를 절약합니다. 추천 매우 높음 시각적 편안함을 위해 높음 — 성능을 우선시하지만 전환하는 것조차 높음 이미 최대 15프레임까지 증가합니다.

경계
반사 품질

사전 설정에서 매우 높음 , 높음 , 중급 и 높음 반사의 품질은 선명도와 세부 정보에 영향을 미칩니다. 매우 높음 가장 선명하고 세부적인 반사(물, 표면)를 제공합니다. 높음 미세한 디테일을 약간 흐리게 처리합니다. 중급 기본 윤곽선에 대한 반사를 단순화하고 높음 최소한의 흐릿한 반사만 남습니다.

실용적인 결론: 매우 높음 반사의 가장 세부적인 부분을 제공하지만 FPS는 감소하면 증가합니다. 높음 최소 (4개 프레임만). 높음 0.8GB의 메모리를 절약합니다. 추천 매우 높음 시각적 품질을 위해 높음 - 성능 향상이 조금은 있어도 메모리 절약이 중요하다면.

경계
일반적인 결론

The Outer Worlds 2언리얼 엔진 업데이트 버전을 기반으로 제작되었으며, 향상된 디테일과 글로벌 일루미네이션을 통해 사실적인 그래픽을 추구하지 않는 시각적 스타일을 제공합니다. 하지만 테스트 하드웨어에서 1080p 해상도로 게임을 최적화하는 데는 한계가 있습니다(Ryzen 7 9800X3DRTX 4070 Ti(또는 RTX 4070 Ti)는 심각한 성능 문제를 보입니다. 가장 까다로운 설정 중 하나인 전역 조명(Global Illumination)은 프레임 속도를 76(낮음)에서 49(매우 높음)로 낮춥니다. 이는 눈에 띄는 시각적 향상으로 정당화될 수 없는 27프레임 차이입니다. 레이 트레이싱은 그림자, 반사 및 조명 품질을 개선하지만, 7~13 FPS 감소를 초래하는데, 이는 현재 그래픽 스타일에 비해 과도한 것으로 보입니다. 이는 엔진 부하가 불균형하며, 주요 효과가 시스템에 과도한 부하를 가하고 있음을 나타냅니다.

업스케일러(TAA, TSR, FSR, XeSS, DLSS)는 전혀 기대에 부응하지 못합니다: FSR Ultra 성능(78 FPS, +24%)과 XeSS 성능(75 FPS, +19%)은 강한 흐림을 희생하면서 향상된 성능을 제공하는 반면, DLSS 품질(61 FPS)과 균형(65 FPS)은 TAA(63 FPS, +12%)에 비해 최소한의 이득(0~2 FPS)을 제공합니다. 프레임 생성기가 없는 경우 AMD(AFMF) 특히 성능을 안정화할 수 있는 AMD 플랫폼에서 FPS 향상의 잠재력을 제한함으로써 상황을 더욱 악화시킵니다.

그리기 거리와 텍스처는 FPS(43~45)에 영향을 미치지 않아 낮음 설정에서 최대 0.9GB의 메모리를 절약할 수 있습니다. 반면 그림자, 잔디, 반사는 1~8프레임 정도의 차이만 나타나므로 사전 설정 선택은 사용 가능한 비디오 메모리에 따라 달라집니다. 그러나 사실적이지 않은 그래픽의 경우, 레이 트레이싱을 적용한 최대 설정에서도 60~70 FPS의 안정적인 성능을 기대할 수 있었습니다. 매우 높음 설정에서 43~49 FPS로 떨어지는 것은 비효율적인 업스케일러와 AFMF(자동 초점 보정) 기능의 부재가 복합적으로 작용하여 최적화 실패문제는 엔진 다듬기 부족이나 게임 스타일에 맞지 않는 시각 효과에 대한 강조 때문일 가능성이 높습니다. 개발자들은 성능 개선을 위해 부하 분산을 시급히 재작업하고 AFMF와 같은 솔루션을 통합해야 합니다. 그렇지 않으면 게임이 올해의 최적화 기록을 경신할 위험이 있습니다. 크로노스 레이 트레이싱이 활성화되어 있고 국경 지대 4 이런 배경에서는 그렇게 최적화가 형편없어 보이지는 않습니다.