로드크래프트 테스트 GPU/CPU
출시된 제품을 테스트했습니다. 로드크래프트 에 최고 GeForce RTX 20, 30, 40 및 50 시리즈 비디오 카드와 Radeon RX 6000, 7000 및 9000을 사용한 그래픽 설정입니다. 또한, 테스트를 진행하는 동안 게임 자체의 그래픽 디스플레이 품질도 평가했습니다.
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| 그래픽 부분 |
검토의 이 하위 섹션에서는 이 게임의 주요 그래픽 측면을 공개합니다. 사용된 그래픽 엔진의 버전, 사용된 API의 버전, 그래픽 설정 및 주요 시각적 측면의 개발 품질에 특히 주의를 기울입니다.
| 지원되는 OS 및 그래픽 API |
로드크래프트 — Havok 엔진을 기반으로 1080p 해상도에서 안정적으로 작동하도록 설계된 운전 및 운송 물류 시뮬레이터입니다. 이 게임은 DirectX 12를 지원하며 최소 설정에서도 SSD가 필요합니다. 시스템 요구 사항은 중간 범위 구성부터 최신 게임 시스템까지 광범위한 호환성을 나타냅니다.

시스템 요구 사항
최소
• OS: Windows 10(빌드 18362+) / Windows 11 (64 비트)
• 프로세서: AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400
• 램: 8GB
• 비디오 카드: AMD Radeon RX 590 / NVIDIA GeForce GTX 1060 / Intel Arc A580(6GB VRAM)
• 저장 용량: 40GB
• 참고: SSD가 필요합니다. 30p에서 1080 FPS, "낮음" 사전 설정
Рекомендуемые
• OS: Windows 10 (18362+) / Windows 11 (64 비트)
• 프로세서: AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i5-12600K
• 램: 16GB
• 비디오 카드: AMD Radeon RX 6600 XT / NVIDIA GeForce RTX 3060 / Intel Arc B580(8GB VRAM)
• 저장 용량: 40GB
• 참고: SSD가 필요합니다. 60p에서 1080 FPS, "높음" 사전 설정
| 개발 역사 |
로드크래프트는 전술적 물류 개념을 확장한 것으로 구상되었지만 상업적 운송이 아닌 재난 이후 문명의 회복에 중점을 두었습니다. 이 게임의 컨셉은 일반적인 "진흙" 시뮬레이터를 훨씬 뛰어넘었습니다. 여기서 강조되는 것은 실제적인 책임, 즉 인프라의 긴급 복구, 우회 도로 건설, 전선 설치 및 황폐화된 지역에 대한 임시 생명 지원 장치 발사입니다. 이를 위해서는 게임 디자인의 변화뿐만 아니라, 게임의 세계를 구성하는 논리에도 변화가 필요했는데, 세계는 정적이지 않고 자연의 영향을 받아 악화되고 변화해야 했습니다.
처음부터 개발자들은 기존의 구조를 벗어나야 할 필요성에 직면했습니다. 이 게임은 중장비를 전시하는 쇼룸으로 만들어진 것이 아니라, 복잡한 엔지니어링 작업을 시뮬레이터로 만들어진 것입니다. 이는 물리학, 하중 계산, 정착, 파괴, 심지어 마감일까지도 최종 결과에 영향을 미쳐야 한다는 것을 의미했습니다. 처음에 팀은 재난 상황을 대본에 기록된 사건으로 삽입하려고 했지만, 금세 시대에 뒤떨어졌습니다. 그 결과, 재해의 결과가 동적으로 계산되는 하이브리드 절차적 파괴 엔진이 탄생했습니다. 이는 논리를 복잡하게 만들었지만, 다양성을 제공했습니다. 붕괴, 화재 또는 도로 파손은 모두 다르게 보였고, 독특한 도전이라는 느낌이 더해졌습니다.
테스트 중에 대부분의 플레이어가 물류 인터페이스에서 길을 잃는다는 것이 분명해졌습니다. 장비 제어 및 추적 시스템을 재작업하고 직관적인 요소(경로 지점 표시, 기계적 작업(예: 파기, 들어올리기, 수평 맞추기)을 미리 설정하는 기능)를 추가하여 일상적인 작업의 수를 줄이는 것이 필요했습니다. 이는 게임을 단순화하지 않았습니다. 오히려 잘못된 계획으로 인한 위험이 나타나면서 계획의 깊이가 더 깊어졌습니다. 하지만 동시에, 끝없는 수동 제어보다는 의사 결정에 집중할 수 있게 되었습니다.
나중에는 산사태, 서리, 날씨 전선의 변화 등 일시적인 이벤트가 게임에 추가되었습니다. 이러한 변화는 외관에 영향을 미칠 뿐만 아니라 경로 접근성과 기둥 재배치의 필요성에도 영향을 미칩니다. 이 시스템에는 서로 다른 유형의 재난이 영향을 미치는 다중 에이전트 시뮬레이션의 도입이 필요했습니다. 예를 들어, 화재로 인해 전선이 파괴되고, 발전소가 폐쇄되어 물 공급이 줄어들어 역학적 상황이 악화되는 경우 플레이어는 새로운 작업을 받습니다. 이런 일련의 사건은 균형을 맞추기 어려운 것으로 드러났고, 개발자들은 완전한 실패감을 조성하는 것을 피하기 위해 작업의 우선순위를 정하기 위한 "버퍼" 메커니즘을 도입해야 했습니다.
| 그래픽 |
RoadCraft는 그림을 위해 사실성을 사용하는 것이 아니라, 하중의 인식을 위해 사실성을 사용합니다. 그래픽 엔진의 주요 임무는 아름다운 기술을 보여주는 것이 아니라, 기술이 작동하는 환경의 복잡성을 보여주는 것입니다. 환경의 모든 요소는 "세상에 대한 저항"이라는 개념에 종속됩니다. 균열, 먼지, 퇴적물, 토양 변형. 이러한 장소는 불편하도록 설계되었습니다. 편리한 경로도 없고, 깨끗한 도로도 없으며, 경사도 완만하지 않습니다. 모든 표면은 위협이 될 수 있습니다. 돌, 잔해, 건물의 잔해 등 모든 것이 주변에 존재하며, 장비는 모든 것에 반응합니다.
조명 모델은 예술적 표현을 위해 만들어진 것이 아니라 인식을 목적으로 만들어졌습니다. 가시성은 날씨, 광원, 먼지, 비, 연기의 간섭에 의해 제한됩니다. 위치가 흐릿하고 더럽게 보이는 경우가 많은데, 이는 버그가 아니라 계획된 기술입니다. 이는 파괴의 전반적인 분위기를 강조합니다. 시각 효과는 '장식'하는 것이 아니라 지각을 불안정하게 만듭니다. 비는 초점을 흐트러뜨리고, 안개는 물체를 가리고, 가로등의 날카로운 번쩍임은 밤에 눈을 멀게 합니다. 이로 인해 탐색이 어려워지고 시각에 의존하기보다는 지도와 카메라를 사용해야 합니다.
충격 애니메이션은 별도로 개발되었습니다. 장비가 젖은 땅에서 주행하면 깊은 자국이 남게 되며, 시간이 지나면서 이 자국은 물로 채워집니다. 파편과 충돌하면 물리적 반응이 연쇄적으로 발생합니다. 즉, 패널이 떨어지고, 들보가 이동하여 경로가 막힙니다. 이 모든 것은 물리적으로 활동하는 물체의 배열을 기반으로 하며, 이로 인해 각 에피소드가 예측 불가능합니다. 보너스로, 이러한 물체는 제어의 물리적 특성에 영향을 미칩니다. 울타리가 쓰러지면 바퀴 아래로 굴러가 미끄러지고 경로가 흐트러질 수 있습니다.
장비의 디자인은 과도한 "게이머" 스타일 없이 이루어졌습니다. 패널, 캐빈, 차체 등 모든 것이 시각적으로 정확하고 산업 표준에 가깝습니다. 네온 스트립, 광택, 장식적 솔루션이 없습니다. 플레이어가 보는 것은 더럽고 낡았지만 작동하는 장비뿐입니다. 선실 내부에는 계기판, 더러운 유리, 안개가 있습니다. 게임 내 오염이 지원됩니다. 유리가 더러워지고, 광학 장치가 흐려지고, 플레이어가 이를 청소하지 않으면 시력을 잃습니다.
열린 공간에서는 전역 조명과 지역 광원의 시스템이 활발하게 작동합니다. 즉, 탐조등을 설치하지 않고 야간 임무를 수행하면 시야가 전혀 확보되지 않습니다. 조명 기술은 기술적으로 중요합니다. 예를 들어, 적절한 조명은 수리 작업 속도를 높이고 지지대나 들것을 설치할 때 발생하는 오류를 줄여줍니다. 눈이나 모래에서는 빛이 산란되고, 비에서는 웅덩이에서 빛이 반사됩니다. 이를 위해서는 스포트라이트의 각도와 유형을 고려해야 합니다.
장비 피로의 시각화도 구현되었습니다. 예를 들어, 잦은 제동은 디스크가 과열되는 원인이 되며, 이는 빛으로 표시됩니다. 장비가 충격을 받으면 하중이 변형되거나 다리 아래로 통행하는 데 영향을 줄 수 있는 움푹 들어간 부분이 생길 수 있습니다. 시각적으로 보면 전혀 매끄럽지 않습니다. 손상이 누적되고 장비는 점점 더 마모됩니다. 이 게임은 단점을 숨기지 않고, 오히려 부각시킨다.
| 게임 엔진 |
RoadCraft의 기술적 기반은 이전에 차량 물리학에 중점을 둔 게임에서 사용되었던 Saber Physics Engine을 대폭 수정한 버전을 기반으로 구축되었습니다. 그러나 여기서는 위기 모델링 작업에 맞게 확장되고 개선되었습니다. 가장 큰 특징은 모든 대형 물체(보, 지지대, 바닥, 블록, 패널 등)에 대한 본격적인 물리적 시뮬레이션입니다. 모든 물체는 관성, 무게, 저항의 법칙을 따릅니다. 장비를 움직이면 환경에 반응이 일어납니다. 스크립트화된 붕괴는 없고, 오직 계산된 붕괴만 있을 뿐입니다. 다리에 과부하가 걸리면 다리가 갈라지고 옆으로 무너질 수 있으며, 장비가 갇히거나 미끄러져 떨어질 수도 있습니다.
엔진은 DirectX 12를 지원하며 다음과 함께 작동합니다. Vulkan Linux에서는 비디오 메모리를 통해 멀티스레드 처리와 가속이 가능합니다. 이 게임은 프레임 생성 지원 기능이 있는 FSR 3를 통합했는데, 이는 1440p와 4K의 높은 설정에서 특히 유용합니다. 이 덕분에 물체, 반사, 입자의 밀도가 높더라도 중급 그래픽 카드(RTX 60/RX 80 XT)에서 안정적인 3060~6700 FPS를 달성할 수 있습니다. 콘솔 버전은 또한 동적 해상도 조정과 적응형 렌더링 속도 기능을 제공합니다.
운송의 물리학에 많은 관심이 기울여졌습니다. 서스펜션 강성부터 변속기 동작, 하중 중량까지 모든 요소가 실시간으로 계산됩니다. 이는 단순히 가속이나 제동을 위한 설정이 아니라 진흙, 경사로 또는 경사면에서 자동차의 동작이 달라지는 완전한 시스템입니다. 하중의 질량, 변위, 공격 각도 등 모든 요소가 안정성에 영향을 미칩니다. 이 게임은 내부 원격 측정 기능으로 업데이트되었으며, 이를 통해 장비의 동작을 추적하고 실시간으로 조정할 수 있습니다. 드론 원격 조종을 포함합니다.
손상 시스템이 개발되었습니다. 시각적 효과(변형, 요소 손실) 외에도 케이블 파손, 엔진 고장, 연료 누출과 같은 기능적 효과가 있습니다. 손상은 확산될 수 있습니다. 서스펜션이 파손되면 핸들링에 영향을 미치고, 발전기가 파손되면 출력이 감소하고, 브레이크가 과열되면 제동 거리에 영향을 미칩니다. 이 게임에는 현실감을 더하는 유지 관리 기능이 포함되어 있습니다. 긴 임무를 수행하기 전에 연료를 보급하고, 연결부를 점검하고, 필요한 경우 타이어나 필터를 교체해야 합니다.
엔진의 AI 시스템은 구역의 동작과 스크립트된 반응을 처리합니다. 이 기술은 작동하기 쉽지만, 환경은 복잡하게 반응합니다. 드론 카메라는 바람에 날아갈 수 있고, 자동화된 경로는 상황 변화에 따라 중단될 수 있습니다. 재난 시나리오에서는 연쇄적인 사건이 발생합니다. 물 흡입구가 파괴되면 해당 지역은 침수됩니다. 엘리베이터가 손상되면 윗층으로 올라갈 수 없게 됩니다. 이 모든 것은 수동으로 작성하지 않고 실시간으로 계산되므로 세상의 행동이 유기적이고 예측할 수 없게 됩니다.
| 품질 |
낮은 설정에서 RoadCraft는 체적 효과를 비활성화하고 단순화된 텍스처를 사용합니다. 장면의 조명이 밋밋해지고, 물체의 그림자가 흐릿해지거나 없어집니다. 나무, 도로 표지판, 작은 환경 요소 등의 환경은 지연되어 그려지며 가시성이 제한됩니다. 기본 형태에는 비, 진흙, 서스펜션 역학이 표시됩니다.
높은 설정에서 반사 표면이 있는 개선된 소재, 차량과 건축물의 그림자 시스템, 향상된 그리기 범위가 활성화되었습니다. 조명은 시간대에 따라 사실적으로 전환됩니다. 자동차와 도로의 표면은 빛을 반사하고, 트랙은 작은 파편부터 역동적인 진흙이 있는 젖은 지역까지 세부 묘사를 통해 더욱 풍부해 보입니다. 환경과의 상호 작용에 대한 물리적 특성도 개선되었습니다. 타이어 자국부터 고르지 않은 표면을 주행할 때의 서스펜션 변형까지 다양합니다.
| 테스트 부품 |
아래에는 후원사들이 친절하게 제공해 주신 장비 표가 나와 있습니다. GIGABYTE, ASUS, 킹스톤 и 깊은 쿨. 여기에는 테스트에 사용된 마더보드, 비디오 카드, 메모리 모듈 및 냉각 시스템 목록과 함께 운영 체제와 드라이버의 현재 구성이 포함되어 있습니다.
| 테스트 구성 | |
| GIGABYTE | |
| 마더보드 | |
| ASUS | |
| 마더보드 | |
| 비디오 카드 |
ASUS ROG Strix 지포스 RTX 4070 Ti OC |
| 킹스턴 | |
| 수술 기억 |
16GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY 레니게이드 32GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY 레니게이드 32GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY 레니게이드 32GB DDR5 5600 CL40 킹스턴 퓨리 비스트 32GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY 레니게이드 32GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY 레니게이드 48GB DDR5 7200 CL36 킹스턴 퓨리 레니게이드 |
| 저장 장치 |
Kingston FURY 레니게이드 PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
| 깊은 쿨 | |
|
케이스 및 냉각 |
|
| 소프트웨어 구성 |
|
| 운영 체제 | Windows 11 24H2 |
| 그래픽 드라이버 |
Nvidia GeForce/ION 드라이버 릴리스 576.52 WHQL AMD 소프트웨어: 아드레날린 에디션 25.5.1 |
| 모니터링 프로그램 | MSI 애프터버너 4.6.6 베타 5 빌드 16555 |
모든 비디오 카드는 MSI Afterburner를 사용하여 최대 그래픽 품질에서 테스트되었습니다. 테스트의 목적은 다양한 제조업체의 비디오 카드가 동일한 조건에서 어떻게 작동하는지 확인하는 것입니다. 아래는 게임의 테스트 부분에 대한 비디오입니다.
비디오 카드는 다양한 화면 설정에서 테스트되었습니다. 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при 최고 업스케일 없는 그래픽 품질 설정.
| 시험 GPU |
비디오 카드 테스트에서 기본 해상도는 1920x1080이며, 다른 해상도는 수동으로 추가 및 삭제됩니다. 비디오 카드 위치를 추가하거나 삭제할 수도 있습니다. 드롭다운 메뉴 목록에서 테스트 프로세서를 선택하여 해당 프로세서의 성능을 제공된 비디오 카드 테스트와 비교할 수도 있습니다(가장 생산적인 솔루션이 기본적으로 선택됨). 이 테스트는 이 게임에서 가장 생산적인 프로세서를 기준으로 수행됩니다. CPU NVIDIA 및 AMD 비디오 카드에서의 테스트를 고려하여 다른 프로세서로 확장할 수 있습니다.
- Ultra
허가를 받아 1920x1080:
- 평균 FPS(25프레임): Radeon RX 6700 XT 또는 GeForce RTX 3060 수준의 비디오 카드에 도달했습니다.
- 최소 FPS(25프레임): Radeon RX 6700 XT 또는 GeForce RTX 3060 레벨의 비디오 카드에서 제공됩니다.
- 편안한 평균 FPS(60프레임): Radeon RX 6800 또는 GeForce RTX 40+0 Ti 수준의 비디오 카드로 가능합니다.
허가를 받아 2560x1440:
- 평균 FPS(25프레임): Radeon RX 6700 XT 또는 GeForce RTX 3060 수준의 비디오 카드에 도달했습니다.
- 최소 FPS(25프레임): Radeon RX 6700 XT 또는 GeForce RTX 3060 레벨의 비디오 카드에서 제공됩니다.
- 편안한 평균 FPS(60프레임): Radeon RX 7800 XT 또는 GeForce RTX 4070 수준의 비디오 카드에서 가능합니다.
허가를 받아 3840x2160:
- 평균 FPS(25프레임): Radeon RX 6800 또는 GeForce RTX 2080 Ti 수준의 비디오 카드에 도달했습니다.
- 최소 FPS(25프레임): Radeon RX 6800 또는 GeForce RTX 4060 Ti 수준의 비디오 카드에서 제공됩니다.
- 편안한 평균 FPS(60프레임): GeForce RTX 4080 수준의 비디오 카드에서 가능합니다.
| 비디오 RAM 소비 |

게임에서 소모되는 비디오 메모리 테스트는 MSI Afterburner 프로그램을 사용하여 수행되었습니다. 결과는 1920x1080, 2560x1440, 3840x2160의 별도 화면 해상도와 서로 다른 앤티앨리어싱 설정에서 AMD와 NVIDIA의 비디오 카드에 대한 지표로 채택되었습니다. 기본적으로 그래프는 가장 관련성 있는 솔루션을 표시합니다. 독자의 요청에 따라 다른 비디오 카드가 일정에 추가되거나 제거됩니다.
- Ultra
GameGPU
허가 1920x1080:
- 12GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 10GB 소비
- 16GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 10GB 소비
- 24GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 10GB 소비
- 32GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 10GB 소비
허가 2560x1440:
- 12GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 10GB 소비
- 16GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 11GB 소비
- 24GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 11GB 소비
- 32GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 11GB 소비
허가 3840x2160:
- 12GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 12GB 소비
- 16GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 13GB 소비
- 24GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 13GB 소비
- 32GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 13GB 소비
| 시험 CPU |
테스트는 1920x1080의 해상도에서 수행되었습니다. 프로세서 테스트에서 프로세서의 모든 위치를 제거 및 추가할 수 있습니다. 드롭다운 메뉴의 목록에서 테스트한 비디오 카드를 선택할 수도 있습니다. 프로세서 테스트 결과와 성능 비교 (NVIDIA의 가장 생산적인 솔루션이 기본적으로 선택됩니다). 테스트는 가장 생산적인 NVIDIA 및 AMD 비디오 카드에서 이루어지며 더 낮은 모델로 확장됩니다.
- Ultra
NVIDIA 비디오 카드를 사용하는 경우:
- 허용 가능한 FPS를 위한 프로세서(초당 25프레임 이상):
- AMD Ryzen 3 3100
- 인텔 코어 i3-10100
- 편안한 FPS(초당 최소 60프레임)를 위한 프로세서:
- AMD Ryzen 5 3600
- 인텔 코어 i3-10100
AMD 비디오 카드를 사용하는 경우:
- 허용 가능한 FPS를 위한 프로세서(초당 25프레임 이상):
- AMD Ryzen 3 3100
- 인텔 코어 i3-10100
- 편안한 FPS(초당 최소 60프레임)를 위한 프로세서:
- AMD Ryzen 3 3100
- 인텔 코어 i3-10100
- Ultra
스트림 로드 및 사용:
- 최대 하중: 게임은 최대 16개의 스레드를 다운로드할 수 있습니다.
- 최적의 로딩: 최대 효율성은 최대 12개의 스레드를 사용합니다.
| 램 테스트 |

이 지표는 사용된 모든 RAM을 기준으로 합니다. 전체 시스템의 RAM 테스트는 타사 애플리케이션(브라우저 등)을 실행하지 않고 다양한 비디오 카드에서 수행되었습니다. 그래픽에서 원하는 대로 해상도와 비디오 카드를 추가하거나 제거할 수 있습니다.
- Ultra
GameGPU
허가 1920x1080:
- 12GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 21GB의 RAM을 소비합니다.
- 16GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 20GB의 RAM을 소비합니다.
- 24GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 20GB의 RAM을 소비합니다.
- 32GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 21GB의 RAM을 소비합니다.
허가 2560x1440:
- 12GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 21GB의 RAM을 소비합니다.
- 16GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 20GB의 RAM을 소비합니다.
- 24GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 20GB의 RAM을 소비합니다.
- 32GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 21GB의 RAM을 소비합니다.
허가 3840x2160:
- 12GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 22GB의 RAM을 소비합니다.
- 16GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 20GB의 RAM을 소비합니다.
- 24GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 20GB의 RAM을 소비합니다.
- 32GB 비디오 메모리를 갖춘 비디오 카드: 21GB의 RAM을 소비합니다.
| 테스트 스폰서 |
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